lundi 25 avril 2016

Masteuriser MANTRA 2 Compte-rendu de partie solo


Masteuriser Mantra , part 2

Partie solo, mode court, mars 2016

Compte-rendu rédigé par Wush

Mantra vous transporte dans un univers aux possibilités infinies. Il existe autant de mondes que notre imagination peut en concevoir. A la fois onirique et psychédélique, comme un voyage sous acide. La partie passe par un dialogue ludique, avec des règles minimalistes, sans dés, sans hasard.

Le meneur reste le metteur en scène et réalisateur de l’histoire (ce n’est donc pas un jeu “narrativiste”, comme on dit) mais il concède une partie de son contrôle narratif aux joueurs. On retrouve cette idée dans l’univers du jeu, qui décrit le mythe de l’Hommonde, un dieu fragmenté en milliards de perles mystiques. Le jeu décrit une dimension macabre, le Sous-Monde, qui relie tous les univers. C’est là que le dieu s’est fragmenté en perles divines et en pétrole mystique. Les personnages des joueurs sont aussi des fragments de cet Hommonde, des “perles” de sa conscience omnisciente.

Nous avons pu tester le jeu en “solo”, avec un joueur et un meneur :
-Dany Boy en qualité de joueur
-Wush en qualité de meneur

L’aventure commence par la création de personnages. On joue ensuite une série de “Réminiscences”. L’objectif du meneur est de créer un enchainement de souvenirs étranges de vies passées, et par ce biais d’approfondir le personnage. L’un des deux scénarios du livre de base que je veux faire jouer bientôt, Les Chroniques d’Eurydice, proposent 12 Réminiscences spéciales, tandis que le livre de base en propose 40 de plus, très diversifiées. Elles n’ont pas d’ordre établi. En fait, le joueur les choisi aléatoirement.

Nous n’avons pas trop le temps, ce soir. Nous choisissons de jouer au mode “court” comme le propose l’auteur. On va enchaîner une série de Réminiscences. Chacune dure 5 minutes. Avec la création de personnages la partie devrait durer une trentaine de minutes en tout. L’objectif du joueur est de trouver la “perle de l’Hommonde” qui se cache dans chaque Réminiscence. Elle peut être physique (une vraie perle) ou cela peut être une énigme, ou un évènement ou une action spécifique à faire. L’idée est que les personnages sont des fragments du dieu, et qu’ils doivent récupérer le maximum d’autres fragments pour guérir l’Hommonde...

La création de personnages demande d’écrire des mots-clés librement interprêtables qui correspondent à des avantages et des désavantages selon trois thèmes : physique, mental, social. Dany doit aussi répondre à un quizz étrange, une sorte de Test de Rorschach, mais par écrit… ce quizz offre des bonus en fonction des réponses. Je peux modifier le test, le personnaliser à plein d’autres mondes.

Enfin, et c’est le plus important, Dany doit choisir plusieurs Réminiscences de vies antérieures. Ce sont des exploits réalisés dans des existences parallèles, futures ou passées. Comme c’est la première fois qu’il joue, il les choisit librement à partir d’autres jeux de rôles, de films ou même de sa “vraie vie” ! Dans le futur, il devra les choisir à partir des Réminiscences jouées durant les parties de Mantra.

Comme c’était un test et qu’on voulait se marrer, on a créé des personnages un peu loufoques : désolé !

Personnage de Dany Boy :

Nom : Monsieur Déperle Jean-Philippe (Jean-Phil pour les intimes)
Nationalité : Canadien
Profession ou occupation : Ergothérapeute
Physique : Ingrat
Mental : Elevé
Social : Brille en société
Idéal : suite à une expérience de mort imminente, il recherche la Vérité Ultime
Citation : “J’enfile des perles comme personne !”
Réminiscences :
-J’ai défoncé un aligator à main nues
-J’ai cartographié les trous de vers de l’univers
-J’ai escaladé la Grande Muraille à mains nues




Personnage complémentaire créé par Wush, au cas où

Nom : Cliff Anger
Surnom Big Daddy
Nationalité : Américaine
Profession ou occupation : Bodybuilder
Physique : j’ai le corps d’un dieu
Mental : cacahuète
Social : affirmé
Idéal : recherche du corps parfait, et idolâtre Shawn Rey
Citation : “Cacahuète !” (ce qui signifie “va te faire mettre”) ; et “C’est aussi énorme que le biceps de Shawn”

Réminiscences :
-J’ai piloté une twingo rose technomagique
-J’ai écris “Les Misérables”
-J’ai combattu aux côtés de mes compagnons hommes-fourmis à la bataille des 5 ruches !
XXX



LA PARTIE COMMENCE !

A chaque fois que je termine ma description initiale de la scène, je démarre le compte-à-rebours de 5 minutes chrono, comme l’indiquent les règles. De plus nous n’utilisons pas la règle du cycle des perles (LA règle principale du jeu) car il s’agit d’un souvenir ; et dans ces scénettes, on joue complètement en freestyle ! Bien sûr, le livre de base offre des conseils pour cadrer la narration en absence de hasard. Mais il faut être un meneur expérimenté car cela rend la mise en scène exigeante.


Raise the dead, kill the living

Dans un futur parallèle, notre héros se retrouve brusquement dans une salle de concert underground. La pièce est bondée. Les artistes sur scènes possèdent manifestement des modifications robotiques. Le bassiste joue d’un instrument à triple guitare électro aux cordes multicolores et énergétiques. Certains portent des pointes métalliques en guise de cheveux. Dans la salle la foule scande en choeur le refrain du groupe de death métal en hurlant : “Raise the dead , kill the living”. Partout des hologrammes projettent comme des stroboscopes hypnotiques la même rengaine. Seul notre aventurier onirique semble apercevoir cet homme-rat qui hurle comme un damné à la foule : “N’oublions pas notre humanité, cette part d’amour que nous possédons tous !”

La marée humaine ne fait qu’un avec le groupe. Leurs mouvements sont un océan de courants invisibles, vibrants aux sons des instruments. Autour du cou du bassiste, le héros aperçoit une perle scintillante qui brille. Mais notre héros est pris dans les turbulences ! Subitement, une naine hideuse se jette sur l’homme-rat avec violence et le tabasse au milieu de la foule. Mais personne ne réagit ; tous hurlent leurs émotions à pleins poumons. Jouant de ses muscles, notre héro se fraye un passage vers la naine. Il y voit une opportunité. La prenant par surprise, il la soulève avec aisance grâce à son corps de dieu (ici il y a une erreur de la part du meneur, le personnage employé n’est pas le bon, mais on va dire que c’est le double… d’un double ! désolé…) Il s’agit donc du personnage de Cliff Anger. Le meneur autorise le joueur à interprêter son mot-clé “corps de dieu” ainsi pour réussir cette action folle. Il projette la naine contre le bassiste pour l’assommer. Au même moment, il hurle lui aussi “Raise the dead, kill the living” et se jette dans les bras de la foule. Porté par une multitude de bras, il commence à nager à contre-courant vers la scène. Il finit par récupérer la perle autour du cou du bassiste… in extremis ! Le compteur vient de s’arrêter.

Comment faire pour décider de la réussite ou de l’échec d’une action ? D’abord, je décide si ça passe ou ça casse d’après les mot-clés associés à son personnage et aux arguments que me sors Dany pour me convaincre que “ça ne peut que marcher…”

Ensuite je juge d’après le genre de fiction employé : si on joue dans un monde sombre et futuriste par exemple, je vais être dur à convaincre. Dany va échouer souvent et il va devoir sortir plein d’arguments étonnants pour que j’accepte une réussite. Si c’est héroïque ou juste onirique, ce sera bien plus facile. Dans Raise the dead, kill the living, ça me paraissait plutôt violent, brutal, mais il a utilisé ses mots-clés avec intelligence et surtout il a collé au genre : soulever quelqu’un dans un concert endiablé de rock, ça ne peut que marcher !

Enfin j’utilise la technique du “Oui mais”, ou “Non, mais”, et du “je rends coup pour coup avec mes antagonistes et personnages non joueurs”, bref des techniques de narration qui rendent le jeu dynamique et me permettent de rebondir très vite sur les propositions de Dany.

Dix petits hommes

Dans un autre monde au ciel monochrome, le héros se trouve dans la peau d’un des dix petits hommes d’un train. Un train à vapeur qui file à toute allure. Autour de lui, neuf autres hommes portent un bleu de travail et sont couverts de suif. Ils s'acharnent à pelleter du charbon. Les ouvriers portent tous un tatouage sur le bras, étrange, cryptique.  
Les hommes sont écrasés par leur labeur. Mais notre héros semble comme étourdit par une musique qui résonne encore dans sa tête. Il ne prend pas conscience de la nature étrange du charbon qui semble être presque organique… sans doute le pétrole mystique du Sous-Monde. Un haut fourneau projette une chaleur infernale. A chaque mouvement de pelle, la fournaise se referme. Une bouche de métal avec une langue de feu mache et avale le charbon. Notre héros est hypnotisé par son tatouage et ne voit pas la machinerie derrière la fournaise. Il cherche avec empressement une perle dans le charbon… il vaut mieux : le temps lui est compté.

J’indique le temps qui reste à Dany : son personnage est aussi au courant du temps qu’il reste. Il sait aussi que les Réminiscences durent un certain temps. Personnage et joueur sont au même niveau de connaissance.

Il ne voit pas arriver les dizaines de golems fous qui jaillissent de la locomotive à vapeur ! Il cherche comme un beau diable la perle mais rien… Soudain, il retourne à son tatouage et observe ses compagnons. Ils en portent tous ! Le héros “dépense” une Réminiscence notée sur sa fiche : il se souvient d’avoir cartographié tous les trous de vers de l’univers dans une autre vie... Grâce au mot-clé lié à son Mental, “élevé”, que j’accepte, il place mentalement les schémas comme un puzzle. En surperposant les schémas, il voit un plan se dessiner !

En effet, lorsqu’un joueur utilise une de ses Réminiscences, cela entraîne une réussite exceptionnelle pour l’action concernée. De plus, elle est “effaçée” de sa mémoire et aussi de sa fiche de personnage. Désormais, il a un “emplacement” libre. Il pourra le combler plus tard en mémorisant une autre action étonnante effectuée dans une Réminiscence jouable. En effet on ne peut pas mémoriser une action au choix, n’importe quand : il faut qu’elle ait été jouée dans un souvenir, durant une partie de Mantra. Le choix libre à la création de personnage est exceptionnel.

Reprenons : le chronomètre se termine. Malheureusement, alors qu’il venait de comprendre l’emplacement de la perle, la Réminiscence se termine. Il ne gagne aucune perle.


Par-delà les montagnes artificielles

Notre héros vient de quitter une grande ville anonyme et ultra-moderne. Un nuage de pollution plane sur la cité entourée de montagnes de béton et d’acier. Il se rend vers la plage comme poussé par une envie, une pulsion impérieuse, l’appel des océans. Sur le sable flotte des milliers de poissons morts recrachés en pâté englué de pétrole. Une transformation s’amorce en lui... Des écailles poussent de ses pores comme une nouvelle peau. Dans la mer, un poisson blanc scintille. Son ventre brille comme sous le reflet d’une perle... Le héros hésite.

Il se demande s’il peut nager dans cette mer polluée. Le poisson file. Il plonge et commence la poursuite. Des branchies apparaissent sur sa nuque. Le poisson fuit derrière un récif de corail. Il a encore le parfum d’une femme rencontrée dans un night club, dans une autre vie. Il a le sentiment de la poursuivre à nouveau dans ces eaux troubles. Il essaye de lui parler. Mais seules des bulles sonores s’échappent de sa bouche. Il se rappelle alors qu’il est télépathe. (Normalement, les personnages-joueurs sont télépathes uniquement entre eux. Mais là, je m’autorise à une exception, car c’est intéressant). Il s’excuse de son comportement. Il lui dit qu’il lui offrira une perle, à elle, le plus beau des éclats... Il tend une perle de conscience de l’Hommonde matérialisée. Elle est là, au creux de sa main. Du récif se montre non pas un poisson... mais une sirène d’une glorieuse beauté ! Elle lui demande “Me feras-tu ce cadeau ?”
Dany accepte de lui donner la perle.

Les 5 minutes sont passées. Je me trouve dans un cas qui n’est pas prévu par les règles. Ici la narration nous a emmenés vers le sens inverse de ce qui doit se produire : le personnage, plutôt que de quitter la Réminiscence une fois la perle trouvée, l’a offert, par pur roleplay, à la sirène. Il faut dire que j’ai bien développé la scène, et je me suis peut être laissé emporter, mais tant mieux !
Le texte d’une Réminiscence est très court, il tient sur quelques lignes divisées en catégories précises : contexte, ambiance, notes complémentaires, objectifs des joueurs et du meneur, et parfois texte d’ambiance. Il en existe deux sortes : en format long et en format court. Le format long fait environ 2 pages, le format court tient sur quelques lignes dans un tableau de 40 entrées. En tant que meneur je dois extrapoler et improviser à partir de ces brèves indications. Mais bon, l’auteur avait prévenu : c’est fait pour les meneurs expérimentés. Et en plus, j’ai toutes les indications pour en écrire d’autres moi-même !
Bref. Ce qui était prévu par le texte était qu’il prenne la perle après un plongeon, et paf, terminé. Je décide de considérer que la Réminiscence est réussie : il a résolu de belle manière cette vision. La perle était avant tout symbolique, au final, je décide qu’il s’agissait du don fait à la sirène.
Dans Mantra, une histoire intéressante passe avant les règles. De toute manière, il y en a tellement peu, et elles incitent à ça.

Notre héros se réveille donc, allongé sur une plage de Crête. Le ressac le submerge momentanément avant de se retirer, lui laissant un goût de sel dans la bouche.

Après une autre Réminiscence, nous décidons d’arrêter là pour ce soir. Demain, nous jouerons en “mode long”, avec le scénario des Chroniques d’Eurydice inclus dans le livre de base. Non seulement nous pourrons réutiliser les évènements de ce soir pour étoffer le personnage de Dany, mais nous pourrons aussi tester les règles complètes… notamment le cycle des perles et le pouvoir de possession qui permet de prendre le contrôle d’autres personnages-joueurs !