jeudi 28 avril 2016

Masteuriser Mantra, part 7 : prologue d'Eurydice



L'un de vous, Tang, m'a envoyé un excellent compte-rendu pour Mantra. Il a fait jouer un prologue au scénario des Chroniques d'Eurydice, et il a débuté sans fiche de personnages. Voilà une démarche intéressante ! Voici son récit ; notez que cela peut vous donner une bonne trame pour écrire votre propre scénario pour étoffer ceux du livre de base.





"J’ai commencé la partie directement par une réminiscence, sans faire de personnages : les personnages-joueurs nagent dans un océan noir en pleine nuit. Soudain, une baleine surgit du fond des flots et les bouffe. Ils sont dans le ventre de la baleine et doivent en sortir. Ils font un feu et finisse par voir une perle briller au fond du ventre de cette dernière. La perle fusionne avec la baleine et semble lui faire mal. Ils récupèrent la perle, première perle de conscience, et la baleine chante de joie. Soudain tout tremble : la baleine est harponné et des baleiniers la sortent de l’eau et l’éventrent ! Les héros ont récupéré une perle mais la baleine est morte...



Fin de la réminiscence, réveil dans le bureau d’Eurydice.


Là, l’oniromancienne leur apprend qu’ils sont tous oniromanciens, que ce n’est pas leur première séance avec elle et qu’ils savent, qu’ils sentent que quelque chose est étrange avec leur monde actuel.


J'anime la création des personnages sous forme de questions posées par Eurydice.
Puis la mystique leur apprend qu’elle n’est pas dans la même réalité qu’eux, mais qu’elle est ailleurs, sur Terre. Elle leur apprend qu’ils sont des Anciens, des oniromanciens puissants capables de voyager entre les réalités et d’en ramener des perles de puissances, comme cette dernière. Elle leur apprend qu’ils ont été capturés et offerts à un puissant sorcier sur un autre monde : ils sont maintenant enfermés dans son sceptre et doivent s’en échapper sous peine de se retrouver complètement vidés de leur pouvoir !


Pour cela ils doivent trouver un moyen de quitter la ville factice où ils se trouvent. Eurydice ignore comment…


La mystique disparaît, son bureau également et les personnages-joueurs se retrouvent dans un parking souterrain. Ils sont livrés à eux-mêmes dans une ville factice où chaque jour est le même.
Rapidement une des joueurs fait une projection astrale en entrant en méditation. Elle voit alors la gemme du mage dans laquelle ils sont enfermés et le palais et le monde alien sur lequel il règne, ainsi qu’un bâtiment d’où émane une puissance incroyable, gardé par deux sphinx : la mairie. 


Ce bâtiment est un temple grec qui vole au-dessus de la ville. Il émane la puissance qui maintient la cohérence de la gemme, et donc leur prison.
Les personnages-joueurs se rendent donc là-bas, mais les sphinx les empêchent de passer : pour que les gardiens déploient leurs ailes et les emmènent à la mairie, ils doivent enchâsser dans leur orbites vides des perles de puissances, comme celles de leurs Réminiscences !


La suite du scénario a donc été un enchaînement de Réminiscences déclenchées par les joueurs, pour approfondir les personnages de chacun. Eurydice interviendra (de plus en plus blessée et le visage tuméfié) pour aiguiller les joueurs et appuyer les éléments de la suite de la campagne (le multivers du Mantra, le Lion, l’Hommonde etc…)


Voici les Réminiscences utilisées :


  • Petit monde (excellente !)
  • Celle des nains et de Blanche-neige toxico-précieuse (merci Rammstein ;)
  • Une de ‘ma création’ : faire fermer les yeux aux joueurs. Circuler entre eux, puis leur faire rouvrir les yeux. Leur exposer l'intrigue : les joueurs sont enfermés dans une base arctique, un alien polymorphe est parmi eux et à tué tous leurs camarades ! Ils sont les derniers survivants. Au centre de la table : un pistolet, avec une seule balle. La nuit tombe dans 5 minutes chrono et le polymorphe se transformera alors, les bouffant tous sous sa vraie forme. Lorsqu’ils avaient les yeux fermés, j'ai touché le crâne de l'un d'entre eux. Il était le polymorphe (c’est bien sûr faux : le MJ ne doit toucher personne, mais les joueurs l’ignorent !). Ils ont cinq minutes pour agir. Le seul moyen d’avoir la perle était de ne tuer personne. Les joueurs ce soir-là ont réussi et m’ont insultés : mission accomplie ! ;)



Voici le résumé de la première, excellente, partie de Mantra.
Merci à tous pour ce super JDR et putain, comme c’est bon de jouer sans dés !"