lundi 25 avril 2016

Masteuriser MANTRA 1 : Compte-rendu de partie




Masteuriser Mantra, part 1

Compte rendu de partie
Mantra : la Fratrie
Mars 2016, Narbonne
Par Yan GUTIERREZ, avec l’aide de Batro


Partie avec 5 joueurs (3 hommes, 2 femmes) et un meneur du jeu. Ce compte rendu est présenté avec la vision du joueur que j’étais lors de cette partie.


Mise en place
Le MJ décide d’installer une ambiance sonore inquiétante à l’aide d’un petit haut-parleur qui diffuse des bruitages bizarres, puis nous livre ces quelques mots : « Vous allez jouer un personnage peut être vous-même ou plutôt une de vos vies antérieures. Vous êtes tous frères et sœurs âgés de 11 à 13 ans et vous vivez dans un monde médiéval psychédélique, ténébreux (il fait toujours nuit, il n’y a pas de soleil). Le décor est pastoral, agricole. Choisissez un métier en fonction de cet environnement ».


Les joueurs choisissent des métiers (crémière, boulangère, moine itinérant, éleveur de montagne, chasseur de cauchemars). Un idéal et un objet fétiche.
Parmi les trois caractéristiques (physique, mental, social) nous choisissons pour chacune un mot-clé ou une phrase spécifique pour le personnage, deux avantageuses et une handicapante.


Plus important, nous choisissons 3 Réminiscences mémorisées, des exploits vécus dans d’autres vies antérieures, qui nous serviront à obtenir des réussites automatiques (une fois utilisée la réminiscence est effacée et immédiatement remplacée par une autre correspondante à un fait de jeu dans une réminiscence). Le MJ nous conseille d’en choisir une de notre vraie vie et deux autres dérivées d’autres jeux de rôles. En voici quelques-unes choisis par les joueurs : « j’ai été VIP » « j’ai rendu enceinte tous mes compagnons, femmes et hommes » « j’ai amené deux princes démons à la table des négociations » « j’ai parlé à des animaux » « j’ai demandé à mon nounours de me protéger » « je me suis noyé dans une mare de sang ».


Le MJ nous demande de répondre à un quizz bizarre qui parle de pétrole, de miroirs brisés et autres éléments de notre personnalité, une sorte de test de Rorschark mais sous forme de quizz. Selon nos réponses, nous gagnons certains pouvoirs ou augmentons le nombre de perles sur la table.


Le MJ place un récipient avec 9 perles qui définissent le niveau permanent de “vitalité” du groupe. Il faut différencier le niveau permanent défini en début de jeu et un compte actuel de perles placées sur la table, sous forme de billes. Le niveau actuel fluctue en permanence selon les désirs du meneur (traumatismes, révélations etc..) et les pouvoirs utilisés par les PJs.
Certains joueurs choisissent des pouvoirs surnaturels comme le chasseur de cauchemar qui choisit de « Percevoir les rêves ». Chaque pouvoir enlève un ou plusieurs niveaux permanents de perles en fonction de l’univers et de sa puissance. Notre partie débute avec 9 perles.


Après le choix des prénoms, le MJ nous assigne notre nom de famille : “Ersatz” et nous annonce que « votre famille est considérée dans le village comme spéciale ».


Tout au long de cette histoire nous utilisons les cartes du Tarot en notre possession pour nous aider ou pour ajouter des éléments dans la narration, de manière improvisée et collective. Nous possédons deux pouvoirs surnaturels par défaut : la capacité de posséder le corps de nos camarades et le pouvoir de télépathie. Le MJ nous explique que ces pouvoirs servent à la fois à renforcer l’esprit de groupe qui est au coeur du jeu de rôle mais s’expliquent aussi par notre nature profonde : nous sommes les fragments d’un dieu mourant, ses perles de conscience dispersées dans le multivers...


1ère réminiscence
Toutes les réminiscences sont chronométrées par le MJ : entre 5 et 7 minutes selon le nombre de joueurs.


Nous sommes au pied d’une colline, en haut de celle-ci nous voyons une vieille maison. De tous côtés des ados violents armés de battes et autres gourdins cloutés surgissent ! Deux joueurs essayent de s’interposer : les ados les frappent jusqu’à la mort. Fin de la réminiscence pour eux.


Si l’un des joueurs avait utilisé une Réminiscence mémorisée adéquate et notée sur sa fiche, il aurait peut être pu s’en sortir.
Exemple : S’il avait noté « j’ai gagné la finale régionale de course à pied », il aurait effacé la Réminiscence de sa fiche mais aurait en contrepartie obtenu une réussite automatique et exceptionnelle de l’action. Il aurait pu fuir facilement avant de se faire écraser par des ados en furie !
Autre option : utiliser une caractéristique. Si par exemple avec Physique il avait noté “athlète”, là aussi il aurait pu bénéficier d’une réussite, même si pas exceptionnelle.


Les autres foncent dans la vieille maison et cherchent la perle. Elle peut être réelle ou symbolique, comme une sorte d’énigme ou d’évènement à déclencher. Il n’y a aucun indice. Il faut aller vite et poser plein de questions au meneur.


Des rats surgissent de toute parts ! La situation est chaotique ; les adolescents arrivent, détruisent tout dans la maison, les frappent, l’un des personnages se bat avec eux. Il prend plusieurs coups durs (le meneur rend coup par coup et narre un combat rapide où chacun fait très mal à chaque attaque) le compte-à-rebours s’écoule... les personnages-joueurs ne s’en sortent finalement pas et échouent à récupérer la perle !


Conséquence : le niveau permanent baisse de 2, ce qui donne 7 perles.


Le meneur décide d’enchaîner sur une nouvelle Réminiscence, pour nous entraîner en quelque sorte. Normalement, nous devrions reprendre le cours de l’histoire initiale du monde sans soleil.


2ème réminiscence
Nous sommes autour d’une table de jeu de rôle, nous sommes nous ! Les personnages jouent des joueurs ! Cette mise en abyme et le méta-jeu étant au cœur de Mantra ce n’est pas étonnant même si c’est, dans un premier temps, déconcertant !
Après que nous comprenons qu’il faut chercher la perle dans la pièce où nous jouons, nous trouvons la bille qui avait été cachée par le MJ avant le début de la partie, heureusement avant la fin du compte-à-rebours stressant.


Fin de la réminiscence : la récupération de la perle augmente le niveau permanent de 1 ce qui nous donne désormais 8 perles.


Jeu principal
Retour dans le monde sans soleil !


Nous apprenons que nous sommes tous très pâles, notre peau presque translucide, par manque de luminosité.
Le chef du village surnommé “le patriarche”, est noir de peau et pourvu de trois têtes ! Le meneur pose petit à petit des cartes de Tarot de Marseille sur la table : ce sera un outil important pour ce scénario.


La première tête est celle du magicien. Elle semble s’occuper de cette substance noire et liquide qui baigne les champs alentours, une sorte de pétrole mystique venu du monde des morts.
La deuxième tête est celle du prêtre, qui connait les secrets sur le soleil et le Sous-monde d’où vient le liquide noir.
La troisième tête, celle du Psychopompe, accompagne les âmes des défunts dans le passage entre la vie et la mort.


Nous vivons un peu à l’écart du village, dans une ferme, près des collines que jamais personne n’a osé franchir. Après quelques péripéties, notre décompte de perles actuelle sur la table descend à 0. Aussitôt nous sommes plongés dans une nouvelle Réminiscence !


3ème réminiscence
Mantra propose de faire tourner le rôle du meneur lors de ces visions courtes. C’est pourquoi le meneur passe la main à l’une des joueuses prend la place du MJ pour cette Réminiscence.


Nous sommes dans un vaisseau spatial fonçant vers le soleil. Affolés nous nous lançons dans des actions folles. Installés au poste de pilotage, nous sommes incapables de changer la trajectoire ! Les instruments n’indiquent que la planète mercure à proximité... L’un de nous ouvre un sas et meurt dans l’espace. Les autres enfilent des combinaisons spatiales avant d’être éjectés par le pilote vers le soleil. Le vaisseau file lui aussi droit dans le soleil. Tous les PJs meurent sans avoir trouvé la perle !


Le niveau permanent baisse de 2, ce qui donne 6 perles. Cela descend vite, il va falloir que l’on s’améliore. La vision cesse et nous retournons à l’histoire principale. Nous replaçons donc 6 billes sur la table.


Jeu principal
Nos parents justes et durs ne voient pas d’un bon œil l’arrivée du rite d’initiation pour nous tous.
C’est pourtant le passage ritualisé traditionnel vers l’âge adulte.
Nous sommes à table en famille et nous en discutons.
Le MJ décide de mettre en place le tarot. Il en distribue une à chaque joueur de manière aléatoire. Puis au cours de la partie il en posera quelques-unes au centre de la table.
Ces cartes seront utilisées comme des compétences éphémères pour obtenir des réussites (un peu comme des Réminiscences).


Suite à la distribution des cartes, nos parents nous demandent d’expliquer en quoi nous nous sommes préparés à l’épreuve initiatique que nous attendons. En effet nous allons subir des épreuves pour passer à l’âge adulte, et il faut s’y préparer : nos parents attendent que nous réussissions, il ne faut pas les décevoir ! Le MJ nous demande d’élaborer notre réponse en impro par rapport à la carte du tarot dont nous disposons.


Plusieurs événements se déchainent ensuite : des flots de liquide noir tente de submerger la maison familiale ! Les fenêtres éclatent, nous nous réfugions plus haut, en colmatant les trous, puis on sauve les parents pour finalement… nous retrouver à table comme si rien ne s’était passé.


Les événements s’enchainent, des flammes ravagent les champs, certains vont aider, d’autres courent chercher le Patriarche dans sa « maison longue » dont les appartements sont strictement interdits.
Sur place nous réussissons à convaincre un être artificiel de nous aider. Il s’appelle « Emmet », c’un être fait de boue tout droit sorti des légendes du Golem. Il semble être le serviteur du Patriarche. Il nous aide à éteindre les flammes dans les champs.
Après toutes ces péripéties, nos perles s’épuisent à nouveau et une nouvelle Réminiscence se déclenche !


4ème réminiscence
Comme d’habitude, l’un des joueurs prend la place de MJ pour cette réminiscence de 6 minutes chrono.
Nous sommes des Sans Domicile Fixe dans un squat sordide et infesté de cafards. Des aiguilles traînent par terre. Nous sommes accros à toutes sortes de substances, dont une drogue liquide et noire. Nous errons dans le squat et délirons à propos d’un cow-boy miniature et d’un cochon carnivore qui nous traque...
Malgré nos efforts, nos cerveaux sont trop atteints pour trouver une quelconque perle !


Le niveau permanent baisse de 2 ce qui donne 4 perles… décidément, cette partie sera très difficile.


Jeu principal
Les champs sont en feu. Le liquide noir, ce pétrole mystique qui semble être notre nature profonde n’arange pas les choses. Les villageois nous aident mais soudain entre les flammes une ombre se dessine... Une ombre avec un long bec et une dague… un bec ou une pompe à essence ? Elle nous pourchasse et fini par nous trouver au milieu des champs en flammes. L’être tranche brutalement la gorge de notre mère devant nous. Nous crions, tentons de la sauver. Il profite de notre choc pour agresser notre père. L’un de nous s’interpose et se bat avec l’homme ibis. Il se fait jeter par terre, piétier, puis meurt également ! Un autre camarade vient à son secours, il parvient à arracher le bec de l’assassin et à le mettre hors d’état de nuire. Le combat est sanglant, rapide et brutal. Notre mère est morte affreusement. Notre frère aussi. Notre père est gravement blessé également et il est conduit en sureté par deux d’entre nous dans la maison familiale.


Pendant ce temps, d’autres membres de notre fratrie explorent la maison du Patriarche, toujours étrangement absent malgré les évènements.
Après la découverte d’un passage souterrain sous la maison interdite, deux d’entre nous s’y aventurent. Plusieurs Réminiscences sont utilisées comme “J’ai été coincée dans une caverne durant quatre jours”, ce qui permet au personnage de se faufiler tel une taupe sous la terre ! La joueuse efface la Réminiscence utilisée et la remplace par un souvenir de la précédente vision jouée dans le squat “J’ai survécu à une overdose de drogue”. On ne sait jamais, ça peut sûrement servir !
Son frère n’a pas cette chance et ne dispose ni de mot-clé ni de Réminiscence adéquate, au contraire l’un de ses mots-clés désavantageux concerne la clautrophobie : il meurt enseveli !


La perte d’un personnage dans le jeu principal oblige le joueur à en créer un autre, et descend encore notre niveau permanent de 2…  si nous atteignons 0, nous sommes tous morts, fin de la partie...


La suite de l’histoire oscille entre épreuves étranges au bord d’un puits gigantesque qui mène au monde des morts et du pétrole mystique, procès phantasmatique dans lequel nous jouons à la fois nos juges et nos personnages et découverte des secrets du Patriarche… Certains d’entre nous deviennent adultes, d’autres quittent la communauté pour fonder une nouvelle religion.