lundi 24 septembre 2018

Mantra : Oniropunk, souscription ouverte !


La souscription de Mantra : Oniropunk débute maintenant !

Plongez dans un jeu hors normes...

"Mantra, c'est de l'imaginaire en barre, immédiat, sans interface."
- Kik  (legrog.org)


“Si vous avez aimé les expériences artistiques de William S. Burroughs, David Lynch, Chuck Palahniuk, et vainement essayé de les retranscrire en JdR, on a peut-être enfin trouvé l'outil parfait pour ce faire.”
-Sil Goupil



"Outre l'univers dense et riche de potentialités, Mantra se paie le luxe de revisiter la pratique du jeu par des propositions concrètes, aussi pertinentes que celles contenues dans "Mener des parties de jeu de rôles" (chez Lapin Marteau), synthèse et ergonomie en prime, puisque mises en perspective avec le propos du jeu lui-même. Elles nous incitent à expérimenter d'autres sensations, hors de notre zone de confort. A cet égard, l'auteur parvient pleinement à transcender le cadre habituel, en liant intimement les mécanismes simples mais novateurs du jeu à son propos et nous offre en prime une possible mise en abîme ! "
- Aregallia, (legrog.org)


“Mantra est un jeu de rôle assez novateur. L’absence de dés n’est pas du tout une gêne. On est plus dans la logique de l’action que dans une série chiffre imposé par les dés. On se sent moins frustré et bloqué dans le jeu, qui nous permet de faire littéralement ce qu’on veut
Le côté très chouette, c’est la prise de conscient irl, où les objets autour de nous sont aussi importants que la narration, c’est un mélange GN et Jeux de table qui est vraiment intéressant. Cela fait perdre un peu les repères au début mais une fois qu’on a compris la mécanique du jeu on arrive facilement à tordre les règles de l’univers pour progresser.”
-Maeva



“Divertissement et fun assuré !
Pour ce qui est des idées, l'avantage du multivers c'est que tu peux faire absolument n'importe quoi avec ce jeu. Tu n'es pas limité par une époque ou un registre.“
- Josué


“J'ai essayé Mantra. Nous étions 4 PJ, et je dois vous dire les z'amis que ce fût une expérience qui m'a littéralement retourné le cerveau !
Une fois qu'on s'est tous accordé, Batro a réussi à nous faire comporter comme des junkies. Je peux vous dire que hurler "QUI A UNE PETITE BILLE BLANCHE, S'IL VOUS PLAIT J'EN AI BESOIN C'EST LA MAGICIENNE QUI ME L'A DEMANDÉ !!" face à 320 joueurs à 22h15 au Pôle JdR, c'est une expérience marquante.
Et ca c'est juste un exemple parmi tant d'autres. Je tire mon chapeau bas à Batro qui, a bientôt 15 ans de JdR, m'a mis une grande claque dont je me souviendrai toute ma vie !”
-Flex



“C’est très simple, ça tient en un seul mot : jouissif. Sincèrement.
Ça fait 6 ans que je fais du JDR, pas vraiment novice donc, et je les ai toujours trouvés assez passif, dans le sens où c’était très narratif, le joueur vit une histoire interactive. Dans Mantra on se sent vraiment acteur, et ce pour plusieurs raisons.
Premièrement, on se joue soi-même, à quelques détails près. C’est donc en toute logique que le Rp est beaucoup plus naturel, renforçant l’immersion. Un autre avantage à se jouer soi-même, c’est le sentiment d’évasion que ça amène, d’autant plus que Mantra a été conçu afin de brouiller au maximum la barrière entre réalité et fiction. Je vais pas spoiler le speech du jeu mais les sauts entre vie réelle et vie fictive sont fréquent, jusqu’à parfois se brouiller totalement.
Deuxièmement, il y a tout le délire autour du « cut-up ». Basiquement, ça consiste à noter n’importe quoi sur une feuille que le MJ prendra un malin plaisir à découper ensuite, donnant un jolie paquet de petits papiers qu’on utilisera pour tout un tas de trucs ensuite. Exemple : je croise un random pecnot complètement défoncé qui marmonne dans son coin. Il m’intrigue, je demande au mj ce qu’il baragouine : c’est là que je vais devoir piocher deux petits papiers dans le tas et m’inspirer de ce qu’il y est écrit pour imaginer ce qu’il dit. Croyez-moi, c’est un sacré réservoir à fou rire.
Je vais m’attaquer aux trucs qui fâchent : les défauts du jeu. Bon en fait c’est vraiment pour pinailler et avoir un semblant d’objectivité. En vérité, il n’y en a qu’un qui me vienne à l’esprit : Mantra a besoin d’un bon MJ. Bon vous me direz que c’est la même pour tous les JDR, mais c’est particulièrement vrai pour Mantra. On pourra toujours s’éclater sur Naheulbeuk, même avec un MJ moyen. Avec Mantra, il y a une véritable interaction entre le MJ et ses joueurs, il ne se contente pas d’être narrateur et d’incarner le PNJ. C’est assez compliqué à décrire mais voilà l’exemple le plus parlant selon moi : le MJ a son propre personnage, qu’il jouera tout le long de la partie (spoil : « jouer » = casser les pieds aux joueurs). Ça paraît anodin, mais ça renforce réellement l’immersion : on ne s’adresse pas au Mj, au narrateur ; on s’adresse à un véritable personnage dans le jeu.

Bon, il serait temps de conclure. J’aurai qu’une chose à dire : Mantra est une expérience aussi rafraîchissante et plaisante que compliqué à décrire. Conclusion : essayez le !”
-Yohan



jeudi 20 septembre 2018

Mantra : Oniropunk, making of (4/4)



La deuxième édition de Mantra - le jeu de rôle des junkies psychédéliques perturbés par leurs vies antérieures sera en précommande participative sur GameOn Tabletop le 24/09. Cette nouvelle version est pleine de surprises et de nouvelles idées.

La deuxième édition : drogue, cut-up, méta-jeu, voyage temporel

Le jeu a vécu, a été joué, testé, de nombreux retours nous ont été faits et d’autres histoires et variantes ont émergé notamment à travers les suppléments. Mantra 2 est l’oeuvre d’une équipe : Quentin Bachelet (illustrations, règles et scénarios) déjà présent sur la première édition, Nina François, néo chamane et auteure qui a développé les nouvelles règles (comme celles des effets d’overdose inspirés des vrais effets du LSD), background (totems) ainsi qu’un scénario sur des vies antérieures maudites. Elle officie également sur la campagne envisagée après le livre de base avec Camille Boitel et Paul Tancogne, des rôlistes toulousains. Tanguy est un nouvel auteur qui a écrit l’étonnant scénario "Cavaliers" du livre de base de Mantra : Oniropunk. Il compte récidiver avec "Brûlé par les ondes", une aventure bonus qui sera peut être débloquée par la précommande, et qui met en scène un homme à tête de radio...


Nouveaux concepts

La deuxième édition introduit des concepts nouveaux, dont certains étaient présents dans les suppléments Rêves & Cauchemars et Carcère de la première édition :

+La drogue psychotrope et des junkies comme héros du jeu. Le courant psychédélique, la Beat Generation comme Burroughs, Ginsberg et Kerouac, ou Timothy Leary, le pape du LSD, ou la saga Dune et son héros drogué capable de voir l'avenir. Le changement fondamental de la deuxième édition est de définir les personnages-joueurs comme des drogués, accrocs à la drogue appelée “la Bille” et qui déclenche des Réminiscences lorsqu’ils sont en état de manque (quand il n’y a plus de billes sur la table). C’est donc une réécriture du thème du jeu de la première édition, qui mêle mysticisime et addiction. Nous proposons des tas d’effets secondaires bizarres à la Las Vegas Parano en cas d’overdose… vous êtes prévenus.

+Le cut-up en support des billes au coeur du système de jeu. Le Sous-Monde est impacté par le cut-up puisque c’est avec cette technique qu’on imagine l’environnement de cette dimension qui n’est plus décrite de manière encyclopédique : elle est désormais aux mains des joueurs.
Le cut-up est un outil d’improvisation. Il est utilisé pour aider le meneur et les joueurs à résoudre les actions dans le jeu. C'est une technique d’écriture imaginée par Brion Gysin et employée par l’écrivain et poète William Burroughs. Il s’agit de découper des phrases de journaux et d’autres textes ( qui peuvent être aussi écrit par les joueurs grâce à un petit atelier d’écriture automatique) de les mélanger, de les coller ensemble pour produire de nouveaux textes. L’inconscient doit alors nous guider pour donner un sens et une cohérence à ce collage. En cours de partie, le cut-up est une pioche constituée de morceaux de textes posée au milieu de la table. Exemple d’utilisation du cut-up :
Batro a imprimé avant la partie le lexique du livre de base, et amené des journaux qui parlent du trafic d'opium. Il découpe le lexique et les journaux de façon théâtrale devant les joueurs, puis place aléatoirement les morceaux au milieu de ta table, comme une pioche. Un peu plus tard, lorsqu’un joueur lui demande s’il trouve un objet dans la pièce qu’il fouille, Batro lui demande de piocher dans le cut-up. Il pioche deux fragments. Le joueur lit les fragments et trouve la mention d’une “grande lampe rouge” et d’un morceau de phrase qui dit “...dans une salle défonce à l’opium”. Batro demande au joueur ce qu’il trouve (car c’est aux joueurs de choisir). Le joueur improvise donc à partir du cut-up : il décrit comment le personnage-joueur trouve une lampe rouge dans une grande pièce qui sert de fumerie d’opium. Même si une telle salle n’a rien à faire dans l’hôpital où ils se trouvent, ce n’est pas grave ! C’est un rêve, construit à partir de fragments de souvenirs et de l’inconscient. La pioche du cut-up sert ainsi à improviser des noms, des lieux, des objets, des personnages, et tout autre élément improvisé en cours de partie. Il peut aussi coller les morceaux entre eux pour former un plan de lieu, (les phrases imprimées indiquant des éléments de décors et d’ambiance) comme par exemple un labyrinthe onirique, les rues d’une ville perdue dans les dimensions ou une prison. Varier et bien choisir les journaux, livres ou autres imprimés à découper participe à l’ambiance et aux thématiques qui surgissent.
Lorsque nous affirmons que "le jeu de rôle est un cut-up", nous pensons que Mantra doit être découpé et recollé selon vos envies. C’est l’évolution jusque boutiste du jeu : à la fin de la campagne le groupe doit parvenir à découper et recoller aléatoirement ce livre, les règles et le “background” pour se l’approprier et le transcender.



+La Magicienne et le méta-jeu. Des éléments réels viennent impacter la fiction et j’imagine le double du meneur de jeu, la Magicienne. Elle a sa fiche de personnage et des pouvoirs spécifiques, comme “Découper les fiches des personnages”.

+Les totems animaux. La première édition présentait plein de personnages à têtes d’animaux - les Anciens, les personnages-joueurs et d’autres… mais sans expliquer pourquoi ni approfondir les règles. Cette deuxième édition corrige le tir et dévoile tout un pan du background.

+Le voyage temporel. Mantra est un jeu multi-dimensionnel, qui joue avec les réalités. Il est logique que nous ajoutions le voyage dans le temps à la panoplie des joueurs. C’est aussi le prétexte pour mieux définir la cosmologie, avec le descriptif du cycle qui emprisonne la Terre : tous les 20000 ans la civilisation est détruite puis renaît de ses cendres, inlassablement… tout un chapitre supplémentaire a été écrit. Les paradoxes temporels sont gérés grâce à l’intervention de la Magicienne et des effets secondaires de l’overdose.

+Le Sous-Monde, les restes d’un dieu fragmenté, est une dimension puzzle, un amalgame de différents univers et non plus une dimension morbide. Le groupe est invité à improviser le contenu de ces lieux étranges et découpés plutôt que de suivre un guide encyclopédique.

Le multivers

Si vous possédez la première édition, vous ne serez pas déçu : il y a tellement de matériel supplémentaire que cette nouvelle version est un complément idéal. Par exemple, on ne répète pas les Réminiscences de la première édition ni les scénarios, et tout reste compatible !

Si vous avez suivi les autres jeux Batrogames, vous retrouverez des personnages et des concepts - le pétrol’magie, Androgyne-Roi, par exemple sont vus dans Planète Hurlante ou Mantoid Universe ; l’Hommonde est développé également dans la Trilogie de la crasse (à paraître). C’est un multivers multi-jeux taré.


L'objectif de la précommande

La précommande permettra de distribuer le jeu en boutiques et d'offrir au jeu une qualité d'impression supérieure. La couverture sera rigide dès le départ. Cette deuxième édition est aussi l’occasion de revoir complètement la maquette et les illustrations et de proposer de nouvelles Réminiscences et scénarios.
Nous proposons différents paliers à des tarifs raisonnables (29 euros le livre + PDF). Nous proposons une couverture rigide dès le départ, pour un livre de 128 pages qui contient l’univers, les règles, et plusieurs scénarios aux styles très différents : bref un jeu complet !
Expérimentation inédite en France : nous proposons un coaching personnalisé (90 euros) sur six mois. Le MJ et le groupe seront aidés par les conseils et les scénarios créés spécifiquement par Batro, le créateur de Mantra.

La précommande débute lundi 24/09 à 20h, sur la plateforme GameOn Tabletop !

vendredi 14 septembre 2018

Mantra, making of (3/4)



Mantra : Oniropunk  (making of 3/4)


La deuxième édition de Mantra - le jeu de rôle des junkies psychédéliques perturbés par leurs vies antérieures sera en précommande participative sur GameOn Tabletop fin septembre. Cette nouvelle version est pleine de surprises et de nouvelles idées.
Les billes et les perles de conscience de l’Hommonde
Poussé par la lecture d’oeuvres religieuses qui parlent des Hommes comme des fragments divins poussés à l’unification lors de l’Apocalypse, de l’Empereur-Dieu de Dune et d’autres jeux de rôles (comme Mage : l’Ascension et son Choeur Céleste) émerge l’idée d’un dieu fragmenté, et une règle de “perles divines”, représentées par des billes : on retire des billes à chaque choc psychologique ou physique. L’idée des billes est venue d’une envie de règles visuelles et élégantes, minimalistes. Mantra utilise donc une jauge d’attrition collective, une seule jauge de billes pour tout le groupe. Si l’un des persos est blessé, tout le groupe ressent la blessure. On retire une bille pour tous. A 0 billes, le groupe est brutalement projeté dans un flash-back d’une autre vie, d’un autre monde parallèle, futur ou passé : une “Réminiscence”...
L’ambiguïté de la Bille
Les billes représentent en fait deux choses primordiales dans l’univers de Mantra : l’énergie du groupe, comme indiqué plus haut, mais aussi la quantité de drogue surnaturelle que les PJs ont dans les veines… et dont ils sont addicts. C’est un gros changement pour ceux qui connaissent la première édition. Pourquoi ce double sens ? L’idée est que la drogue devient la vitalité des junkies psychédéliques : elle les projette de force dans d’autres réalités et d’autres existences du cosmos tout autant qu’elle les emprisonne par l’addiction et leur donne de la force. C’est donc un aspect du jeu à double tranchant. Cette drogue (qui n’était pas présente à l’époque de la première édition du jeu) se diffuse dans le monde entier et réveille la nature divine des personnages. Elle vient du Sous-Monde et a été créée par un dealer cosmique : Androgyne-Roi, qui gouverne la Réalité ! L’idée de la drogue et d’incarner des junkies provient à la fois d’obsessions persos et professionnelles (travailleur social en foyer pour SDF), des films sur les junkies (Le Festin Nu, Requiem for a dream, Trainspotting), du courant psychédélique (LSD, Timothy Leary) mais aussi de la science-fiction et fantasy (Elric et son anti-héros drogué, Dune et son prophète addict).
Les Réminiscences et les Déjà-vus
Mantra casse le modèle classique des jeux multivers. Ici ce n’est pas les personnages qui voyagent dans d’autres dimensions ; c’est les dimensions qui viennent à eux, de manière incontrôlable, à cause de la drogue. Cette inversion est très importante, car elle définit l’ambiance et la différence avec les autres jeux de rôle multivers comme le récent The Strange. Les junkies psychédéliques que sont les personnages-joueurs sont prisonniers de leurs cycles d’addiction et de mysticisme. Et, pour renforcer l’impression de changement de réalité, le meneur tourne : un des joueurs devient le meneur durant la Réminiscence. Ces flash-backs sont chronométrés en temps réel. Ces “Réminiscences” sont de mini escape-games, très à la mode à ce moment.
L’idée est aussi de permettre aux meneurs et aux joueurs de réutiliser et d’intégrer leurs propres univers, et même des jeux vidéos ou autres fictions interactives… et pourquoi pas leur vie réelle car Mantra est très méta-jeu (on en reparle dans la quatrième partie de ce making-of !).
Les Déjà-vus sont des exploits réalisés dans la vie réelle du joueur ou dans un autre JdR, ou dans une partie de Mantra (durant une Réminiscence, plus précisément), rédigés sous forme de phrases, comme par exemple “J’ai vaincu un monstre géant à mains nues” (dans une partie de Dungeons & Dragons). Si la situation dans Mantra est similaire - par exemple s’il se trouve face à une entité de pétrol’magie géante -, le joueur peut l’utiliser pour réussir de manière exceptionnelle cette action. Le Déjà-vu est alors effacé de la mémoire du personnage, et le joueur pourra en écrire un nouveau d’après d’autres expériences…
Les Réminiscences, les billes et les Déjà-vus forment le coeur du système cyclique de ce jeu.
Les règles sont une métaphore de la métaphysique de l’univers, du renouvellement perpétuel...

jeudi 6 septembre 2018

Mantra : Oniropunk (making of, 2/4)




La deuxième édition de Mantra - le jeu de rôle des junkies psychédéliques perturbés par leurs vies antérieures sera en précommande participative sur GameOn Tabletop en septembre. Cette nouvelle version est pleine de surprises et de nouvelles idées.

Le Sous-Monde et le Cycle

Mantra c’est aussi un délire mystique.
Pour relier plein de mondes il fallait une dimension à la croisée de tout, et des symboles forts. Plus encore, l’histoire de l’Hommonde (un dieu qui se fragmente, et dont nous sommes les éclats) et du Cycle évoque une croyance agnostique toute personnelle : le Cycle, renouvellement perpétuel de toutes choses, ou comme le disait un philosophe “rien ne se crée, rien ne se perd, il n’y a que des changements de forme”. L’idée que la vie se répète, ou que l’on est souvent prisonnier de cycles, à tous les niveaux - rencontres, souffrances, lunes, marées, la naissance et la mort, etc. Ces cycles impactent nos vies et sont bercés dans les océans de l’inconscient, que j’imagine comme du “pétrole”, une autre vision que j’ai eu quand j’étais plus jeune - un océan de pétrole qui murmure des tas de trucs. Le pétrole c’est le symbole de l’inconscient contemporain. Un résidu de pensées, d’obsessions, d’émotions qui se mêlent. Qui parfois prennent feu avec une étincelle. Prenez la pompe à essence, par exemple, son odeur enivrante ; sa forme qui évoque un bec d’un oiseau métallique issu d’une industrie qui exploite les restes biologiques fossilisés de la vie pour propulser nos voitures ! Cette pompe devient un assassin interdimensionnel dans l’univers de Mantra : Thot-Hermès. La lecture de la Genèse, de Carl Jung, de Mircea Eliade, de William Burroughs, des travaux du psychiatre américain John Pierrakos sur les blessures de l’âme, d’un livre comme Les grands initiés, les récits sur la réincarnation, le monde des morts égyptien, le roman L'Empereur Dieu de Dune, mon voyage marquant à Cnossos (le palais de Minos en Crète), les expériences de mort imminente, le courant psychédélique, l’Au-delà dessiné par les rites païens, le symbolisme, les travaux de Jung, mon entrée avortée chez les Francs-Maçons y’a des années en arrière (ils m’ont recalé car je ne croyais pas en dieu) m’évoquent Mantra.

La trame principale est issue d’un roman graphique auto-édité avec Yannick Sellier “Adan & le Néant”. C'est l’histoire d’un homme amnésique qui plonge dans un puits d’acier bizarre après son suicide. Il découvre tout au fond un étrange monarque, Androgyne-Roi, qui règne sur le cadavre-monde du précédent univers : l’Hommonde. Le Roi est lui, l’incarnation de l’univers qui l’a remplacé, le Cycle. Les derniers enfants de l’Hommonde luttent contre le Cycle et veulent restaurer l’ancien régime métaphysique. J’y traite des religions contemporaines de la Bible, qui voient le temps comme linéaire, avec un début (la Genèse) et une fin (l’Apocalypse), mais aussi des religions païennes, tournées vers un modèle cyclique. On y trouve même un peu de Nietzsche, et un design façon H.R. Giger. Au final Adan refuse de faire un choix entre les deux factions et participe à changer le multivers en autre chose - mais quoi ? L’histoire ne le dit pas. Dans le Sous-Monde on croise des fleurs parlantes, des déserts de verre vitrifié, des tas d’éléments surréalistes mais aussi des océans de cadavres reliés par des tuyaux pour pomper le pétrole mystique, le sang de l’Hommonde. Tout un programme. Et puis, bien sûr, des personnages à tête d’animaux. Mantra est issu d’une fascination certaine pour le totémisme, ou en tout cas les dieux aux traits animaux, présents dans le chamanisme, dans l’Hindouisme ou chez les Egyptiens antiques par exemple.



Trois séries nous ont servi d’inspiration et nous vous les conseillons :

  • Sense 8, une série fascinante pour ses personnages dispersés à travers le monde et qui communiquent et interagissent ensemble malgré tout grâce à des pouvoirs télépathiques. Le jeu s’en inspire pour développer les pouvoirs des personnages - la télépathie et la possession. En bref : Lire dans les pensées du groupe à tout moment et prendre le contrôle du corps d’un camarade pour utiliser ses compétences. Ces pouvoirs collent à l’idée d’un groupe uni par leur âme, fragments d’un dieu agonisant, l’Hommonde...
  • The Path, le portrait d’une secte transcendantale pleine d'ambiguïtés. La première campagne imaginée pour Mantra : Oniropunk traite justement d’une secte et de la religion. Elle sera, nous l’espérons, financée par la précommande.
  • Legion, une histoire de super-héros psychotique et surréaliste assez incroyable. Nous avons d’ailleurs en tête une variante super-héroïque de Mantra : Alphas. Il est facile de transformer les junkies en super-héros dark au vu des pouvoirs dont ils disposent déjà...


lundi 3 septembre 2018




Mantra : Oniropunk  (making of)

La deuxième édition de Mantra - le jeu de rôle des junkies psychédéliques perturbés par leurs vies antérieures sera en précommande participative sur GameOn Tabletop au milieu du mois de septembre. Cette nouvelle version est pleine de surprises et de nouvelles idées.


Avec Mantra, vous commencez la création de personnage par un exercice de chute en arrière bien réelle, un exercice de confiance : les autres joueurs vous retiennent. Vous rencontrez des guides spirituels à  tête d'animaux. Vous coupez des textes pour générer de l’histoire et résoudre vos actions. Vous plongez dans une multitude d’univers et vous vous servez d’expériences vécues dans d’autres jeux de rôle ou des jeux vidéos comme des compétences extraordinaires. Votre meneur de jeu possède son propre personnage avec sa fiche, et fait du méta-jeu. Mieux encore : vous incarnez des junkies mystiques qui voyagent dans d’autres espaces-temps, des héros cosmiques en quête d’eux-mêmes.
Mantra, c’est un jeu hors normes.

C'est un jeu “oniropunk”. Entre onirisme et rébellion contre les lois du monde logique. Vous incarnez des doubles décalés de vous-mêmes sur une Terre parallèle, et vous êtes poursuivis par le Bureau des narcotiques car vous consommez une drogue interdite. En état de manque, alors que vous cherchez désespérément votre fix, votre esprit est absorbé par des visions de vos vies antérieures, parallèles ou futures. Dans ce jeu mystique vous discutez réincarnation, Karma et poésie surréaliste. Vous racontez l’histoire de junkies liés à travers les univers, frappés par des visions et qui découvrent un passage entre la vie et la mort. Ce n'est pas tout : les personnages que vous incarnez sont bien plus que de simples humains…Ils échangent leurs corps, sont guidés par un totem, voyagent dans le temps et communiquent par la pensée.


Points essentiels du jeu :

  • De quoi relier vos mondes et vos jeux préférés grâce aux Réminiscences (visions d'autres mondes) et aux Déjà-vus (exploits réalisés dans n'importe quelle autre JdR, jeu vidéo, ou vie réelle) !
  • Partant d'un JdR classique (des secrets, du background, des PNJs, une cosmologie, un meneur classique) Mantra fait dériver la partie vers une destructuration de la réalité. Pas de dés, un meneur qui tourne par moments, les joueurs se jouent eux-mêmes, des flashs-backs, un MJ-personnage, une pioche de cut-up, etc.
  • Des règles sans dé, qui utilisent des techniques artistiques (le cut-up), des mots-clés non chiffrés et des billes. Pour réussir une action, il faut convaincre le meneur de jeu que l'on dispose d'un mot-clé correspondant à l'action entreprise. Si aucun mot-clé n'est valable, le joueur pioche deux fragments dans le cut-up et interprète comme il peut les morceaux de phrases trouvées.
  • Deux jauges communes : des billes blanches qui mesurent l’énergie spirituelle et la quantité de drogue que possède le groupe avant l’arrivée de la prochaine Réminiscence, et des billes noires qui mesurent le poids du Karma : trop de Karma et les héros sont recyclés dans le pétrol’magie. Au contraire alléger le Karma à 0 permet aux personnages de devenir des dieux... Le Karma diminue ou augmente à cause des Réminiscences.
  • Deux modes pour jouer des parties très courtes (30mn-2h) ou des campagnes.




Avec Mantra, vous vivrez ces aventures :


  • Explorer les Réminiscences d’autres vies
  • Echapper au Bureau des narcotiques
  • Partir en quête de son totem, un animal primordial, et fusionner avec
  • Découvrir qui est Eurydice
  • Se transcender et faire renaître l’Hommonde à force de retrouver leurs vies parallèles et leurs perles divines
  • Créer une nouvelle drogue psychédélique
  • Vaincre leur dépendance à la Bille
  • Découvrir les réseaux de junkies interdimensionnels
  • Explorer le Temps et les époques, changer l’Histoire
  • Détrôner le Lion ou Androgyne-Roi et abattre leur empire dimensionnel
  • Détruire Thot-Hermès, le vampire junkie psychopathe
  • Créer un abri pour les marginaux et les junkies de la Bille
  • Explorer l’infini du multivers et du Sous-Monde
  • Trouver les organes divins de l’Hommonde
  • Détrôner la Magicienne / meneur de jeu et la remplacer par une machine à écrire parlante


La génèse du jeu :

Remontons en 2014. A cette époque je veux créer un multivers, et particulièrement un système de jeu de rôle qui soit générique, avec de quoi jouer dans des mondes et des genres très variés. Des systèmes génériques, il en existe plein, alors je dois trouver quelque chose de différent. C’est lors d’une soirée avec un rôliste amateur de JdR sans dés que je comprends ce que je dois faire. Il nous fait jouer un jeu maison quasi sans règles. C’est la première fois pour moi sur une partie entière, mais c’est une petite révélation. Je décide que mon multivers sera sans dés. Pourquoi ? Parce que je suis en train de reproduire un cliché mille fois publié : j’écris des règles génériques. Ce genre a déjà été publié des tonnes de fois : Ambre, MEGA, Planescape, Everway, Torg, RIFTS, ou The Strange. Je veux aussi me libérer des carcans des livres de règles touffues et laisser plein de blancs pour que les meneurs en fassent ce qu’ils veulent. Je me concentre sur un univers qui relie plein de mondes et je recommence à zéro niveau règles : elles sont à présent sans dés, et utilisent des billes ! J’appelle ce jeu Mantra, en référence aux phrases sacrées de l’Hindouisme et du Bouddhisme répétées rituellement pour parvenir à un autre état de conscience.

A suivre...