vendredi 14 septembre 2018

Mantra, making of (3/4)



Mantra : Oniropunk  (making of 3/4)


La deuxième édition de Mantra - le jeu de rôle des junkies psychédéliques perturbés par leurs vies antérieures sera en précommande participative sur GameOn Tabletop fin septembre. Cette nouvelle version est pleine de surprises et de nouvelles idées.
Les billes et les perles de conscience de l’Hommonde
Poussé par la lecture d’oeuvres religieuses qui parlent des Hommes comme des fragments divins poussés à l’unification lors de l’Apocalypse, de l’Empereur-Dieu de Dune et d’autres jeux de rôles (comme Mage : l’Ascension et son Choeur Céleste) émerge l’idée d’un dieu fragmenté, et une règle de “perles divines”, représentées par des billes : on retire des billes à chaque choc psychologique ou physique. L’idée des billes est venue d’une envie de règles visuelles et élégantes, minimalistes. Mantra utilise donc une jauge d’attrition collective, une seule jauge de billes pour tout le groupe. Si l’un des persos est blessé, tout le groupe ressent la blessure. On retire une bille pour tous. A 0 billes, le groupe est brutalement projeté dans un flash-back d’une autre vie, d’un autre monde parallèle, futur ou passé : une “Réminiscence”...
L’ambiguïté de la Bille
Les billes représentent en fait deux choses primordiales dans l’univers de Mantra : l’énergie du groupe, comme indiqué plus haut, mais aussi la quantité de drogue surnaturelle que les PJs ont dans les veines… et dont ils sont addicts. C’est un gros changement pour ceux qui connaissent la première édition. Pourquoi ce double sens ? L’idée est que la drogue devient la vitalité des junkies psychédéliques : elle les projette de force dans d’autres réalités et d’autres existences du cosmos tout autant qu’elle les emprisonne par l’addiction et leur donne de la force. C’est donc un aspect du jeu à double tranchant. Cette drogue (qui n’était pas présente à l’époque de la première édition du jeu) se diffuse dans le monde entier et réveille la nature divine des personnages. Elle vient du Sous-Monde et a été créée par un dealer cosmique : Androgyne-Roi, qui gouverne la Réalité ! L’idée de la drogue et d’incarner des junkies provient à la fois d’obsessions persos et professionnelles (travailleur social en foyer pour SDF), des films sur les junkies (Le Festin Nu, Requiem for a dream, Trainspotting), du courant psychédélique (LSD, Timothy Leary) mais aussi de la science-fiction et fantasy (Elric et son anti-héros drogué, Dune et son prophète addict).
Les Réminiscences et les Déjà-vus
Mantra casse le modèle classique des jeux multivers. Ici ce n’est pas les personnages qui voyagent dans d’autres dimensions ; c’est les dimensions qui viennent à eux, de manière incontrôlable, à cause de la drogue. Cette inversion est très importante, car elle définit l’ambiance et la différence avec les autres jeux de rôle multivers comme le récent The Strange. Les junkies psychédéliques que sont les personnages-joueurs sont prisonniers de leurs cycles d’addiction et de mysticisme. Et, pour renforcer l’impression de changement de réalité, le meneur tourne : un des joueurs devient le meneur durant la Réminiscence. Ces flash-backs sont chronométrés en temps réel. Ces “Réminiscences” sont de mini escape-games, très à la mode à ce moment.
L’idée est aussi de permettre aux meneurs et aux joueurs de réutiliser et d’intégrer leurs propres univers, et même des jeux vidéos ou autres fictions interactives… et pourquoi pas leur vie réelle car Mantra est très méta-jeu (on en reparle dans la quatrième partie de ce making-of !).
Les Déjà-vus sont des exploits réalisés dans la vie réelle du joueur ou dans un autre JdR, ou dans une partie de Mantra (durant une Réminiscence, plus précisément), rédigés sous forme de phrases, comme par exemple “J’ai vaincu un monstre géant à mains nues” (dans une partie de Dungeons & Dragons). Si la situation dans Mantra est similaire - par exemple s’il se trouve face à une entité de pétrol’magie géante -, le joueur peut l’utiliser pour réussir de manière exceptionnelle cette action. Le Déjà-vu est alors effacé de la mémoire du personnage, et le joueur pourra en écrire un nouveau d’après d’autres expériences…
Les Réminiscences, les billes et les Déjà-vus forment le coeur du système cyclique de ce jeu.
Les règles sont une métaphore de la métaphysique de l’univers, du renouvellement perpétuel...