lundi 3 septembre 2018




Mantra : Oniropunk  (making of)

La deuxième édition de Mantra - le jeu de rôle des junkies psychédéliques perturbés par leurs vies antérieures sera en précommande participative sur GameOn Tabletop au milieu du mois de septembre. Cette nouvelle version est pleine de surprises et de nouvelles idées.


Avec Mantra, vous commencez la création de personnage par un exercice de chute en arrière bien réelle, un exercice de confiance : les autres joueurs vous retiennent. Vous rencontrez des guides spirituels à  tête d'animaux. Vous coupez des textes pour générer de l’histoire et résoudre vos actions. Vous plongez dans une multitude d’univers et vous vous servez d’expériences vécues dans d’autres jeux de rôle ou des jeux vidéos comme des compétences extraordinaires. Votre meneur de jeu possède son propre personnage avec sa fiche, et fait du méta-jeu. Mieux encore : vous incarnez des junkies mystiques qui voyagent dans d’autres espaces-temps, des héros cosmiques en quête d’eux-mêmes.
Mantra, c’est un jeu hors normes.

C'est un jeu “oniropunk”. Entre onirisme et rébellion contre les lois du monde logique. Vous incarnez des doubles décalés de vous-mêmes sur une Terre parallèle, et vous êtes poursuivis par le Bureau des narcotiques car vous consommez une drogue interdite. En état de manque, alors que vous cherchez désespérément votre fix, votre esprit est absorbé par des visions de vos vies antérieures, parallèles ou futures. Dans ce jeu mystique vous discutez réincarnation, Karma et poésie surréaliste. Vous racontez l’histoire de junkies liés à travers les univers, frappés par des visions et qui découvrent un passage entre la vie et la mort. Ce n'est pas tout : les personnages que vous incarnez sont bien plus que de simples humains…Ils échangent leurs corps, sont guidés par un totem, voyagent dans le temps et communiquent par la pensée.


Points essentiels du jeu :

  • De quoi relier vos mondes et vos jeux préférés grâce aux Réminiscences (visions d'autres mondes) et aux Déjà-vus (exploits réalisés dans n'importe quelle autre JdR, jeu vidéo, ou vie réelle) !
  • Partant d'un JdR classique (des secrets, du background, des PNJs, une cosmologie, un meneur classique) Mantra fait dériver la partie vers une destructuration de la réalité. Pas de dés, un meneur qui tourne par moments, les joueurs se jouent eux-mêmes, des flashs-backs, un MJ-personnage, une pioche de cut-up, etc.
  • Des règles sans dé, qui utilisent des techniques artistiques (le cut-up), des mots-clés non chiffrés et des billes. Pour réussir une action, il faut convaincre le meneur de jeu que l'on dispose d'un mot-clé correspondant à l'action entreprise. Si aucun mot-clé n'est valable, le joueur pioche deux fragments dans le cut-up et interprète comme il peut les morceaux de phrases trouvées.
  • Deux jauges communes : des billes blanches qui mesurent l’énergie spirituelle et la quantité de drogue que possède le groupe avant l’arrivée de la prochaine Réminiscence, et des billes noires qui mesurent le poids du Karma : trop de Karma et les héros sont recyclés dans le pétrol’magie. Au contraire alléger le Karma à 0 permet aux personnages de devenir des dieux... Le Karma diminue ou augmente à cause des Réminiscences.
  • Deux modes pour jouer des parties très courtes (30mn-2h) ou des campagnes.




Avec Mantra, vous vivrez ces aventures :


  • Explorer les Réminiscences d’autres vies
  • Echapper au Bureau des narcotiques
  • Partir en quête de son totem, un animal primordial, et fusionner avec
  • Découvrir qui est Eurydice
  • Se transcender et faire renaître l’Hommonde à force de retrouver leurs vies parallèles et leurs perles divines
  • Créer une nouvelle drogue psychédélique
  • Vaincre leur dépendance à la Bille
  • Découvrir les réseaux de junkies interdimensionnels
  • Explorer le Temps et les époques, changer l’Histoire
  • Détrôner le Lion ou Androgyne-Roi et abattre leur empire dimensionnel
  • Détruire Thot-Hermès, le vampire junkie psychopathe
  • Créer un abri pour les marginaux et les junkies de la Bille
  • Explorer l’infini du multivers et du Sous-Monde
  • Trouver les organes divins de l’Hommonde
  • Détrôner la Magicienne / meneur de jeu et la remplacer par une machine à écrire parlante


La génèse du jeu :

Remontons en 2014. A cette époque je veux créer un multivers, et particulièrement un système de jeu de rôle qui soit générique, avec de quoi jouer dans des mondes et des genres très variés. Des systèmes génériques, il en existe plein, alors je dois trouver quelque chose de différent. C’est lors d’une soirée avec un rôliste amateur de JdR sans dés que je comprends ce que je dois faire. Il nous fait jouer un jeu maison quasi sans règles. C’est la première fois pour moi sur une partie entière, mais c’est une petite révélation. Je décide que mon multivers sera sans dés. Pourquoi ? Parce que je suis en train de reproduire un cliché mille fois publié : j’écris des règles génériques. Ce genre a déjà été publié des tonnes de fois : Ambre, MEGA, Planescape, Everway, Torg, RIFTS, ou The Strange. Je veux aussi me libérer des carcans des livres de règles touffues et laisser plein de blancs pour que les meneurs en fassent ce qu’ils veulent. Je me concentre sur un univers qui relie plein de mondes et je recommence à zéro niveau règles : elles sont à présent sans dés, et utilisent des billes ! J’appelle ce jeu Mantra, en référence aux phrases sacrées de l’Hindouisme et du Bouddhisme répétées rituellement pour parvenir à un autre état de conscience.

A suivre...