jeudi 20 septembre 2018

Mantra : Oniropunk, making of (4/4)



La deuxième édition de Mantra - le jeu de rôle des junkies psychédéliques perturbés par leurs vies antérieures sera en précommande participative sur GameOn Tabletop le 24/09. Cette nouvelle version est pleine de surprises et de nouvelles idées.

La deuxième édition : drogue, cut-up, méta-jeu, voyage temporel

Le jeu a vécu, a été joué, testé, de nombreux retours nous ont été faits et d’autres histoires et variantes ont émergé notamment à travers les suppléments. Mantra 2 est l’oeuvre d’une équipe : Quentin Bachelet (illustrations, règles et scénarios) déjà présent sur la première édition, Nina François, néo chamane et auteure qui a développé les nouvelles règles (comme celles des effets d’overdose inspirés des vrais effets du LSD), background (totems) ainsi qu’un scénario sur des vies antérieures maudites. Elle officie également sur la campagne envisagée après le livre de base avec Camille Boitel et Paul Tancogne, des rôlistes toulousains. Tanguy est un nouvel auteur qui a écrit l’étonnant scénario "Cavaliers" du livre de base de Mantra : Oniropunk. Il compte récidiver avec "Brûlé par les ondes", une aventure bonus qui sera peut être débloquée par la précommande, et qui met en scène un homme à tête de radio...


Nouveaux concepts

La deuxième édition introduit des concepts nouveaux, dont certains étaient présents dans les suppléments Rêves & Cauchemars et Carcère de la première édition :

+La drogue psychotrope et des junkies comme héros du jeu. Le courant psychédélique, la Beat Generation comme Burroughs, Ginsberg et Kerouac, ou Timothy Leary, le pape du LSD, ou la saga Dune et son héros drogué capable de voir l'avenir. Le changement fondamental de la deuxième édition est de définir les personnages-joueurs comme des drogués, accrocs à la drogue appelée “la Bille” et qui déclenche des Réminiscences lorsqu’ils sont en état de manque (quand il n’y a plus de billes sur la table). C’est donc une réécriture du thème du jeu de la première édition, qui mêle mysticisime et addiction. Nous proposons des tas d’effets secondaires bizarres à la Las Vegas Parano en cas d’overdose… vous êtes prévenus.

+Le cut-up en support des billes au coeur du système de jeu. Le Sous-Monde est impacté par le cut-up puisque c’est avec cette technique qu’on imagine l’environnement de cette dimension qui n’est plus décrite de manière encyclopédique : elle est désormais aux mains des joueurs.
Le cut-up est un outil d’improvisation. Il est utilisé pour aider le meneur et les joueurs à résoudre les actions dans le jeu. C'est une technique d’écriture imaginée par Brion Gysin et employée par l’écrivain et poète William Burroughs. Il s’agit de découper des phrases de journaux et d’autres textes ( qui peuvent être aussi écrit par les joueurs grâce à un petit atelier d’écriture automatique) de les mélanger, de les coller ensemble pour produire de nouveaux textes. L’inconscient doit alors nous guider pour donner un sens et une cohérence à ce collage. En cours de partie, le cut-up est une pioche constituée de morceaux de textes posée au milieu de la table. Exemple d’utilisation du cut-up :
Batro a imprimé avant la partie le lexique du livre de base, et amené des journaux qui parlent du trafic d'opium. Il découpe le lexique et les journaux de façon théâtrale devant les joueurs, puis place aléatoirement les morceaux au milieu de ta table, comme une pioche. Un peu plus tard, lorsqu’un joueur lui demande s’il trouve un objet dans la pièce qu’il fouille, Batro lui demande de piocher dans le cut-up. Il pioche deux fragments. Le joueur lit les fragments et trouve la mention d’une “grande lampe rouge” et d’un morceau de phrase qui dit “...dans une salle défonce à l’opium”. Batro demande au joueur ce qu’il trouve (car c’est aux joueurs de choisir). Le joueur improvise donc à partir du cut-up : il décrit comment le personnage-joueur trouve une lampe rouge dans une grande pièce qui sert de fumerie d’opium. Même si une telle salle n’a rien à faire dans l’hôpital où ils se trouvent, ce n’est pas grave ! C’est un rêve, construit à partir de fragments de souvenirs et de l’inconscient. La pioche du cut-up sert ainsi à improviser des noms, des lieux, des objets, des personnages, et tout autre élément improvisé en cours de partie. Il peut aussi coller les morceaux entre eux pour former un plan de lieu, (les phrases imprimées indiquant des éléments de décors et d’ambiance) comme par exemple un labyrinthe onirique, les rues d’une ville perdue dans les dimensions ou une prison. Varier et bien choisir les journaux, livres ou autres imprimés à découper participe à l’ambiance et aux thématiques qui surgissent.
Lorsque nous affirmons que "le jeu de rôle est un cut-up", nous pensons que Mantra doit être découpé et recollé selon vos envies. C’est l’évolution jusque boutiste du jeu : à la fin de la campagne le groupe doit parvenir à découper et recoller aléatoirement ce livre, les règles et le “background” pour se l’approprier et le transcender.



+La Magicienne et le méta-jeu. Des éléments réels viennent impacter la fiction et j’imagine le double du meneur de jeu, la Magicienne. Elle a sa fiche de personnage et des pouvoirs spécifiques, comme “Découper les fiches des personnages”.

+Les totems animaux. La première édition présentait plein de personnages à têtes d’animaux - les Anciens, les personnages-joueurs et d’autres… mais sans expliquer pourquoi ni approfondir les règles. Cette deuxième édition corrige le tir et dévoile tout un pan du background.

+Le voyage temporel. Mantra est un jeu multi-dimensionnel, qui joue avec les réalités. Il est logique que nous ajoutions le voyage dans le temps à la panoplie des joueurs. C’est aussi le prétexte pour mieux définir la cosmologie, avec le descriptif du cycle qui emprisonne la Terre : tous les 20000 ans la civilisation est détruite puis renaît de ses cendres, inlassablement… tout un chapitre supplémentaire a été écrit. Les paradoxes temporels sont gérés grâce à l’intervention de la Magicienne et des effets secondaires de l’overdose.

+Le Sous-Monde, les restes d’un dieu fragmenté, est une dimension puzzle, un amalgame de différents univers et non plus une dimension morbide. Le groupe est invité à improviser le contenu de ces lieux étranges et découpés plutôt que de suivre un guide encyclopédique.

Le multivers

Si vous possédez la première édition, vous ne serez pas déçu : il y a tellement de matériel supplémentaire que cette nouvelle version est un complément idéal. Par exemple, on ne répète pas les Réminiscences de la première édition ni les scénarios, et tout reste compatible !

Si vous avez suivi les autres jeux Batrogames, vous retrouverez des personnages et des concepts - le pétrol’magie, Androgyne-Roi, par exemple sont vus dans Planète Hurlante ou Mantoid Universe ; l’Hommonde est développé également dans la Trilogie de la crasse (à paraître). C’est un multivers multi-jeux taré.


L'objectif de la précommande

La précommande permettra de distribuer le jeu en boutiques et d'offrir au jeu une qualité d'impression supérieure. La couverture sera rigide dès le départ. Cette deuxième édition est aussi l’occasion de revoir complètement la maquette et les illustrations et de proposer de nouvelles Réminiscences et scénarios.
Nous proposons différents paliers à des tarifs raisonnables (29 euros le livre + PDF). Nous proposons une couverture rigide dès le départ, pour un livre de 128 pages qui contient l’univers, les règles, et plusieurs scénarios aux styles très différents : bref un jeu complet !
Expérimentation inédite en France : nous proposons un coaching personnalisé (90 euros) sur six mois. Le MJ et le groupe seront aidés par les conseils et les scénarios créés spécifiquement par Batro, le créateur de Mantra.

La précommande débute lundi 24/09 à 20h, sur la plateforme GameOn Tabletop !