Lost London, Making of 3 : l'école et les tribus

Bienvenue cher rôliste, cher lecteur, dans ce nouvel article retraçant la conception de Lost London, un jeu de rôle de dark fantasy inspiré de l'univers de James M. Barrie.

La précommande participative de Lost London est lancée à cette adresse.

Le kit d'initiation gratuit est disponible ici.


L'ECOLE DE WENDY
Nous avons remarqué, après les tests préliminaires, que les joueurs et le MJ étaient un peu perdus une fois arrivés au Pays imaginaire. Il y avait beaucoup à explorer, mais c'était aussi une mise en scène trop vague. Nous avons donc pensé à créer l'école de Wendy.

L'école permet au MJ de débuter sa campagne dans un endroit central, où tous les orphelins se regroupent et vivent au quotidien. Elle est entourée de "maisons oniriques", des lieux que construisent magiquement les enfants pour y dormir et se reposer en dehors des cours.

La réalité est instable dans l'île. Wendy a jadis bâti cette école pour que les enfants soient un minimum en sécurité après son départ, et apprennent les règles de vie en société, à lire, à écrire, bref : se souviennent du monde humain et ne sombrent pas dans la folie et la violence.

Dans le récit de James Barrie, Peter est un enfant sauvage, qui manifeste peu d'empathie, qui oublie ses camarades... et Wendy est celle qui apporte un peu de raison et d'ordre aux enfants du Pays imaginaire, qui les rassure, mais qui réinstalle aussi des normes londoniennes. Peter y est bien sûr opposé. Ce que fait Wendy est un truc d'adulte !

Quelques règles de l'école de Wendy :

  • Pas de violence
  • Pas de gros mots
  • Pas de trucs degueu 
  • Toujours appartenir à une tribu
  • Suivre au moins un cours par jour
  • Ne jamais suivre un adulte ou une créature magique en dehors de l’école
  • Ne jamais utiliser la magie pour faire du mal
  • Crier très fort si les vrais pirates s’approchent de l’école
  • Seuls les adultes qui sont professeurs sont autorisés dans l’enceinte de l’école
Les punitions ? Au coin, faire la vaisselle, nettoyer les latrines, ranger l’école et, quand c’est grave… l’exil.

Wendy a aujourd'hui disparu, mais l'école fait office "d'institution maternelle" symbolique. Les plus âgés donnent des cours aux plus jeunes, et certains vrais Indiens viennent enseigner des choses aux orphelins. Il s'agit parfois d'un sacré bazar : les cours se font sur le toit, dans la cour, n'importe où et n'importe quand, sans compter la marelle magique qui n'en fait qu'à sa tête!






LES TRIBUS

Les orphelins qui arrivent à l'école choisissent d’appartenir à une tribu (l'équivalent d'une classe scolaire), qui imite, grâce à un rituel mystique, les créatures fantastiques du Pays imaginaire. Au-delà de la mise en abyme évidente, les jeux “Cowboys contre Indiens” et l’imitation des adultes font partie du développement naturel des enfants. Nous avons pensé que le Pays imaginaire exacerbait cet aspect, et nous avons poussé la logique jusqu'au bout !

Ce rite est a été enseigné par Wendy, mais on dit aussi que ce sont les jeux de rôle des orphelins qui ont créé les peuples fantastiques, pas l’inverse ! Quoi qu’il en soit, les orphelins peuvent changer de tribu (même si c’est rare et déconseillé).

Outre l'appartenance à un groupe social avec ses codes moraux et ses symboles, les tribus offrent des pouvoirs magiques aux enfants : faire apparaître de la nourriture (personne ne meurt de faim !), imiter un des peuples de manière parfaite, et un autre pouvoir unique. Ces sortilèges leur permettent de mieux se défendre face aux dangers des adultes, et d'être autonomes.




En terme de règles, une tribu apporte donc ceci :

‒ Un pouvoir magique tribal, représenté sous la forme d’une nouvelle compétence, dont le niveau de base est de 50 % pour les enfants orphelins qui arrivent sur l’île.

· Pirates : rendre saoul quelqu’un 50 %.

· Indiens : se fondre dans le décor 50 %.

· Centaures : déclencher une bourrasque 50 %.

· Satyres : devenir une statue 50 %.

· Animaux : devenir un animal (un seul, et un animal « enfant » à choisir à la création des personnages) 50 %.

· Fées : voler comme un oiseau 50 %.

(Ils coûtent 1 Cristal par utilisation jusqu’à 10 ans. De 11 à 20 ans, ils coûtent 2 Cristaux au lieu d’un par utilisation. Ils disparaissent à partir de 21 ans. Le Cristal est dépensé uniquement si le pouvoir fonctionne.)

En général, ces pouvoirs durent quelques minutes ou le temps d’une scène et la cible doit être à portée de vue. L'interprétation exacte de ces pouvoirs est laissée aux joueurs, qui la négocient avec le conteur. Le joueur doit le cocher comme une compétence à chaque utilisation, s’il souhaite bénéficier de jets d’expérience.

‒ Un interdit. La première fois que le personnage le brave, il ne peut plus utiliser ses pouvoirs magiques jusqu’à la fin de la partie et il vieillit de 1 an (ou 1D6 ans, si le conteur est méchant!).
• Pirates : trahir sa parole.
• Indiens : agresser un vrai ou un faux Satyre.
• Centaures : ne peut pas escalader des surfaces verticales et ne peut pas voler.
• Satyres : parler aux adultes.
• Animaux : ne peut augmenter des compétences purement humaines après la création des personnages. Ces compétences sont : Devinettes, Comprendre les adultes, Marchandage, Alphabétisation, Art, Artisanat, Médecine.
• Fées : avoir un ou une amoureuse.