Lost London, Making of 5 : les Rêves


(ATTENTION SPOILERS : MJ ONLY !)


Le Pays imaginaire est une contrée instable, chaotique. Les joueurs expérimenteront cette magie imprévisible grâce à l’un des concepts majeurs du jeu : celui des “Rêves”.


Les PJ débutent le jeu directement au Pays imaginaire et la majorité de leurs aventures s’y déroulent. Cependant, de temps à autre, leur passé de misère dans l’enfer urbain de Londres les hante. Pire encore : le terrifiant crocodile géant qui hante la contrée de Peter dévore les orphelins blessés ou épuisés et les téléporte dans des "Rêves". Nous les désignons avec une majuscule, car il s'agit d'un concept de gameplay important.


Les Rêves servent à plusieurs choses :

-Révéler petit à petit, sous forme d'énigmes ludiques, les grands secrets de l'univers (au lieu de les révéler platement au cours d'un scénario)

-Briser la linéarité d'une campagne.

-Renforcer le sentiment de surréel et de magie imprévisible.

-Proposer une certaine vision d'un syndrome de choc post-traumatique (ou d'une psychose ?) possiblement vécu par les orphelins, à Londres.



ci-dessus : une carte du tarot, par Mysko (parmi 21)


Les Rêves se déclenchent lorsque les PJ sont épuisés (ils n’ont plus aucun cristal dans leur réserve commune !) et font donc irruption au cours de la campagne : c’est une sorte de jeu dans le jeu. Il est impossible d'accéder "au monde des Rêves" volontairement. Même le MJ ne peut emmener les PJ dans un Rêve sans que leur réserve de cristaux soit épuisée ! Les PJ sont physiquement avalés et recrachés dans un Rêve par le crocodile géant. Son horloge, son tic-tac, signale aux joueurs que le temps leur est compté. Lorsque le tic-tac est terminé, il les vomit au Pays imaginaire. Ils sont immortels... tant qu'ils ont moins de 21 ans !


Les Rêves sont des scénarios courts (de 10mn à 30mn), chronométrés par le tic-tac du croco, durant lesquels les joueurs doivent résoudre une énigme ou découvrir un secret sur leurs personnages, sur Peter, sur Crochet ou un autre élément important de l’univers.


Les Rêves sont sélectionnés grâce à l'arbre des secrets et aux choix que fait le MJ durant la préparation de sa campagne (lisez notre précédent article à ce sujet). Il existe ainsi plusieurs variations de chaque Rêve, et certains Rêves ne seront pas joués, car rendus inutiles par les secrets choisis.


Ce sont des mini escape-games qui se déroulent dans un espace-temps flou (qui peut être le passé, ou un futur alternatif).


D'autres manières d'utiliser les Rêves :


Un MJ débrouillard pourra aussi en écrire des nouveaux qui lui conviennent mieux, ou les faire jouer comme des scénarios à part entière, par exemple s'il souhaite jouer des parties courtes, lors d'une soirée entre amis. A l'extrême, on peut imaginer balancer toutes les règles à la poubelle et jouer uniquement les Rêves à la suite sans jamais explorer le Pays imaginaire, façon escape-game !


Un Rêve résolu à temps octroie plusieurs choses aux PJ :

-Les personnages rajeunissent de -2 ans !

-Les joueurs vivent une expérience qui est une métaphore ou une vision d'un des secrets du jeu.

-Les joueurs obtiennent en plus une carte du tarot. Cette carte offre des indices complémentaires, des symboles et autres visuels pour aider les joueurs à rassembler les pièces du puzzle.

-Ils récupèrent tous leurs cristaux.


Un Rêve raté entraîne ces conséquences :

-Les personnages vieillissent de +1 an !

-Les PJ reviennent au Pays imaginaire avec la moitié de leurs cristaux...

-La prochaine fois que les PJ n'ont plus de cristaux, ils doivent retenter ce même Rêve, jusqu'à ce qu'ils parviennent à le résoudre avant la fin du tic tac.



Exemple de Rêve : Les oiseaux-bâtisseurs (20 min)

1. Présentation 

Les PJ sont des oiseaux-bâtisseurs dans les Jardins de Kensington, à la périphérie de Londres. L'atmosphère est étrangement changeante : parfois il fait froid, l'air est chargé d'humidité et l'on sent les relents nauséabonds de la ville puis soudainement, un soleil chaud apparaît et une odeur de pain chaud flotte dans l'air.

Les oiseaux-architectes sont dépourvus de bras : pour fabriquer des objets, ils doivent utiliser leurs griffes, leur bec et surtout leur ingéniosité (par exemple, rappelez aux PJ que les hirondelles fabriquent leur nid avec une sorte de ciment fabriqué à base de salive et de boue). 


Créez des PJ-oiseaux avec les joueurs !

Taille et couleur 

Bec (rond, long…)

Pattes (palmées, longues…)


Le petit Peter en chemise de nuit marche vers eux, les bras chargés d’objets hétéroclites : une bouteille de lait en verre, un bateau en papier, une chaussette, un cerceau, un billet de banque et divers objets non identifiables. Il prétend habiter ici depuis une éternité et demande aux PJ de lui fabriquer de nouveaux jouets.


Objectifs des PJ-oiseaux :

Créer des jouets originaux.

Trouver le jouet parfait pour satisfaire Peter.


2. Tic-tac !

Objectifs du conteur :

Incarner un garnement capricieux et exprimer son caractère exaspérant.

Faire deviner progressivement aux PJ ce que souhaite réellement Peter : une embarcation pour explorer les mondes. Pour cela, utilisez des indices comme le bateau en papier et encouragez les PJ lorsqu'ils tentent de fabriquer un objet lié au voyage. 


Les oiseaux-architectes peuvent appeler d’autres oiseaux présents dans le parc (cygnes, canards, moineaux…) pour les aider dans leur tâche. Ils peuvent également explorer les environs pour récupérer divers objets pouvant servir à la confection de nouveaux jouets.


Peter : un petit blondinet de 7 ans qui se prend pour un oiseau. Il se comporte comme un oiseau et s’amuse à courir autour des PJ en criant « je vole ! je vole ! ». Il est à la fois attachant et insupportable. Régulièrement, il tente d’aider les PJ dans leur travail, mais finit toujours par casser quelque chose et s’enfuir en riant.


Lorsque les PJ terminent un jouet, l'enfant joue avec, mais se lasse rapidement. Il le piétine, le jette sur les oiseaux puis en réclame un autre.

Si les PJ fabriquent un jouet faisant partie de sa liste imaginaire, Peter s’y intéressera particulièrement et le rangera soigneusement en expliquant qu’il le garde pour plus tard. Il réclamera ensuite un autre jouet qui pourrait accompagner le précédent.


La liste imaginaire :

Des rames

Une carte

Une boussole

Une longue-vue

Des chaussures de marche

*Vous pouvez ajouter des objets dans cette liste qui vous semblent utiles pour un voyage ou qui peuvent aiguiller les PJ vers la construction d’un bateau.


Les Jardins de Kensington :

Les jardins royaux, d'une superficie de 110 hectares, s'étendent de manière plus ou moins régulière à partir du Round Pound, l'étang rond au centre du parc. Différentes allées partent de cette étendue d'eau tels les rayons d'une roue de bicyclette, dont la Grande Allée qui traverse le parc d'est en ouest. À cette extrémité se dresse le palais de Kensington, un imposant manoir de briques rouges. La frontière est marquée par la Serpentine, une rivière artificielle, qui sépare les jardins de Hyde Park, dont ils faisaient partie avant que des nobles capricieux les accaparent. L’entrée principale est matérialisée par une grille imposante en fer forgé au nord du parc. 

Le parc est désert à l’exception des occupants non humains.


Réinitialisation :

Les PJ attaquent ou ignorent Peter.

Les PJ sortent du parc.


Solution :

Peter joue avec la patience des oiseaux et sait parfaitement ce qu’il veut : un navire pour voyager à travers les mondes. Sa liste énumère des objets liés au voyage et permet de guider les PJ sur le jouet à fabriquer pour satisfaire le garnement capricieux.


3. Conclusion

Donnez aux joueurs les Cartes du tarot 5, 6 ou 7.


Dès que l'embarcation est terminée, Peter invite avec insistance ses nouveaux amis à monter à bord pour parcourir les océans célestes. Demandez aux PJ d'imaginer ce que deviennent leurs personnages oiseaux-architectes en une phrase puis concluez la scène avec la cinématique suivante en incluant les PJ qui ont choisi de monter à bord :


« Durant le voyage, Peter disparaît régulièrement, mais réapparaît toujours. Il donne l’impression qu’il cherche quelque chose de précis, mais reste toujours évasif si on lui pose la question. Un jour, Peter disparaît comme à son habitude, mais ne revient pas, laissant les oiseaux abandonnés à leur sort à bord de l’embarcation. » 


Si aucun PJ ne souhaite voyager avec le bateau volant, sautez la cinématique et réveillez-les au Pays imaginaire.