Mantra / Carcère / Descente



Mantra est un jeu de rôle “oniropunk”, sans dés. Entre onirisme et rébellion contre les lois du monde logique. On y découpe des textes pour imaginer toujours plus. On participe à la guerre entre deux métaphysiques. On y parle réincarnation, Karma, on y parle d'addiction à la drogue et de poésie. On y parle d’amour à travers les vies antérieures et parallèles, et de notre inconscient en feu. 

Mais surtout, on raconte l’histoire d’hommes et de femmes liés à travers les univers, frappés par des visions, et qui découvrent un passage entre la vie et la mort... et bien plus que ça. Ces héros cosmiques peuvent échanger leurs corps, voyager dans le temps et communiquer par la pensée. Les Réminiscences de leurs autres vies façonnent la réalité... Alors, perturbés par leur quête vertigineuse, ils se perdent dans le labyrinthe surréaliste du multivers. Et ils adorent ça.

Ces héros, c’est VOUS.



Cette deuxième édition révise les règles, et détaille l'univers en prenant en compte les retours effectués depuis la sortie du jeu. Elle sera disponible en boutiques en 2019.

Nécessite : 20 billes noires, 20 billes blanches, des ciseaux, et des journaux ou livres à découper au cours de la partie.







"Mantra, c'est de l'imaginaire en barre, immédiat, sans interface."- Kik  (legrog.org)
“Si vous avez aimé les expériences artistiques de William S. Burroughs, David Lynch, Chuck Palahniuk, et vainement essayé de les retranscrire en JdR, on a peut-être enfin trouvé l'outil parfait pour ce faire.”Sil Goupil

"Outre l'univers dense et riche de potentialités, Mantra se paie le luxe de revisiter la pratique du jeu par des propositions concrètes, aussi pertinentes que celles contenues dans "Mener des parties de jeu de rôles" (chez Lapin Marteau), synthèse et ergonomie en prime, puisque mises en perspective avec le propos du jeu lui-même. Elles nous incitent à expérimenter d'autres sensations, hors de notre zone de confort. A cet égard, l'auteur parvient pleinement à transcender le cadre habituel, en liant intimement les mécanismes simples mais novateurs du jeu à son propos et nous offre en prime une possible mise en abîme ! "- Aregallia, (legrog.org)
“Mantra est un jeu de rôle assez novateur. L’absence de dés n’est pas du tout une gêne. On est plus dans la logique de l’action que dans une série chiffre imposé par les dés. On se sent moins frustré et bloqué dans le jeu, qui nous permet de faire littéralement ce qu’on veutLe côté très chouette, c’est la prise de conscient irl, où les objets autour de nous sont aussi importants que la narration, c’est un mélange GN et Jeux de table qui est vraiment intéressant. Cela fait perdre un peu les repères au début mais une fois qu’on a compris la mécanique du jeu on arrive facilement à tordre les règles de l’univers pour progresser.”Maeva
“Divertissement et fun assuré ! Pour ce qui est des idées, l'avantage du multivers c'est que tu peux faire absolument n'importe quoi avec ce jeu. Tu n'es pas limité par une époque ou un registre.“- Josué
“Mantra c'est un peu comme se retrouver face à soit même. Avec ces forces, ces faiblesses et comme seule barrière cette intimité qu'on ne veut pas dévoiler. Grisant.”Rémi
“J'ai essayé Mantra. Nous étions 4 PJ, et je dois vous dire les z'amis que ce fût une expérience qui m'a littéralement retourné le cerveau !Une fois qu'on s'est tous accordé, Batro a réussi à nous faire comporter comme des junkies. Je peux vous dire que hurler "QUI A UNE PETITE BILLE BLANCHE, S'IL VOUS PLAIT J'EN AI BESOIN C'EST LA MAGICIENNE QUI ME L'A DEMANDÉ !!" face à 320 joueurs à 22h15 au Pôle JdR, c'est une expérience marquante. Et ca c'est juste un exemple parmi tant d'autres. Je tire mon chapeau bas à Batro qui, a bientôt 15 ans de JdR, m'a mis une grande claque dont je me souviendrai toute ma vie !”Flex

“C’est très simple, ça tient en un seul mot : jouissif. Sincèrement.
Ça fait 6 ans que je fais du JDR, pas vraiment novice donc, et je les ai toujours trouvés assez passif, dans le sens où c’était très narratif, le joueur vit une histoire interactive. Dans Mantra on se sent vraiment acteur, et ce pour plusieurs raisons.Premièrement, on se joue soi-même, à quelques détails près. C’est donc en toute logique que le Rp est beaucoup plus naturel, renforçant l’immersion. Un autre avantage à se jouer soi-même, c’est le sentiment d’évasion que ça amène, d’autant plus que Mantra a été conçu afin de brouiller au maximum la barrière entre réalité et fiction. Je vais pas spoiler le speech du jeu mais les sauts entre vie réelle et vie fictive sont fréquents, jusqu’à parfois se brouiller totalement.Deuxièmement, il y a tout le délire autour du « cut-up ». Basiquement, ça consiste à noter n’importe quoi sur une feuille que le MJ prendra un malin plaisir à découper ensuite, donnant un jolie paquet de petits papiers qu’on utilisera pour tout un tas de trucs ensuite. Exemple : je croise un random pecnot complètement défoncé qui marmonne dans son coin. Il m’intrigue, je demande au MJ ce qu’il baragouine : c’est là que je vais devoir piocher deux petits papiers dans le tas et m’inspirer de ce qu’il y est écrit pour imaginer ce qu’il dit. Croyez-moi, c’est un sacré réservoir à fou rire. Bon maintenant je vais m’attaquer aux trucs qui fâchent : les défauts du jeu. Bon en fait c’est vraiment pour pinailler et avoir un semblant d’objectivité. En vérité, il n’y en a qu’un qui me vienne à l’esprit : Mantra a besoin d’un bon MJ. Bon vous me direz que c’est la même pour tous les JDR, mais c’est particulièrement vrai pour Mantra. On pourra toujours s’éclater sur Naheulbeuk, même avec un MJ moyen. Avec Mantra, il y a une véritable interaction entre le MJ et ses joueurs, il ne se contente pas d’être narrateur et d’incarner le PNJ. C’est assez compliqué à décrire mais voilà l’exemple le plus parlant selon moi : le MJ a son propre personnage, qu’il jouera tout le long de la partie (spoil : « jouer » = casser les pieds aux joueurs). Ça paraît anodin, mais ça renforce réellement l’immersion : on ne s’adresse pas au Mj, au narrateur ; on s’adresse à un véritable personnage dans le jeu.Bon, il serait temps de conclure. J’aurai qu’une chose à dire : Mantra est une expérience aussi rafraîchissante et plaisante que compliqué à décrire. Conclusion : essayez le !”Yohan
“L’idée de jeu est originale bien que ce mot ne soit pas assez fort pour décrire l’expérience que j’ai vécu.Ce jeu s’immisce dans votre intimité pour n’en sortir que le meilleur (ou le pire à vous de choisir). J’ai adoré l’idée de découper des pages pour trouver de l’inspiration et l’univers étrange que le MJ nous propose. C’est un jeu que l’on construit ensemble et je pense que c’est ce qui m’a le plus plu.”Madho
“Mantra si c’est un voyage à travers les réalités éclatées du multivers, n’en est pas moins un voyage à travers nos réalités personnelles, nos croires et savoirs. C’est une exploration, à la fois du réel et de l’irréel. Autant d’un monde extérieur que de notre monde intérieur. C’est apprendre à vivre et exister tout en lâchant prise. Et lâcher prise c’est s’embarquer dans un trip pataphysique dont il serait dommage de ressortir indemne.”Enzo
“Une expérience plus qu'un jeu. Un voyage initiatique, où l'on replonge dans son passé pour regarder son présent, et où l'on imagine un futur qui nous échappe et qu'on tente de rattraper. Le système de jeu est simple et fluide, encourage à la collaboration entre les protagonistes et permet au MJ d'être pleinement acteur de l'action. Mais au delà des mots, des résumés et synopsis, cette expérience ne peut être décrite et ne demande qu'à être vécue.”Auriane
“J’ai d’abord été frappé par la transparence du jeu : on n’en perçoit pas les règles ni la limite avec le monde réel. Cela en fait une expérience unique, extrêmement immersive et j’irai même jusqu’à dire intrusive ! J’ai vraiment eu l’impression que le jeu m’avait aspiré, à la façon d’une partie de Jumanji, contrairement aux autres expériences de jeu de rôle où l’immersion demande souvent un effort du joueur. Mantra n’a, de prime abord, pas de limite, c’est perturbant, délivrant en même temps et, comme la bille, j’en veux encore ! ”-Alex
"Salut Batro,Alors déjà merci pur cette partie, c'est toujours très plaisant de jouer un jdr meujité par son créateur. J'ai l'impression d'évoluer dans le jdr underground.D'habitude j'aime pas trop poser mon avis par écrit, surtout après une seule partie, mais bon comme tu as incarné l'imaginaire que tu as créé, ça me pose moins de problème.
Alors tout déjà le concept tranche avec les "déjà vus" du jdr, dans un esprit de franche liberté dans le système, qui se ressent ensuite dans le jeu pour les PJ (et j'imagine pour le MJ). Pas de dés, atelier découpage, mise à l'épreuve des réflexes et sortie de tables sont au programme.
Du coup, une personne peu expérimenter du jdr et de ses mécaniques n'aura aucun mal à s'intégrer, tant qu'il sait incarner un personnage.Là encore, on nous propose de nous incarner nous même, vraiment. Honnêtement, à nos premières parties, quel que soit le jdr, on à tous incarné une version rêvé ou idéalisé de soi même. Ce jeu assume ce coté parfaitement, et c'est agréable.

Les phases de jeux sont fluides, malgré le manque de transition, le rythme ne tombe jamais.On était trois PJ lors de la partie, je pense qu'au delà de 4PJ, le jeu en pâtira. La dynamique et l'impulsivité doivent être privilégié, et ces qualités deviennent vite des défauts lorsqu'on est trop.
Par contre, et là c'est ma partie grosbill qui parle, je n'ai pas pressenti d'amélioration possible pour son PJ. Quand est-ce que qu'il progresse, intrinsèquement. Je veux dire, quand je me joue moi même, il y a une phase introspective, ou l'on voit ses qualités et ses défauts. Alors souvent notre version onirique est différente de celle de notre vie quotidienne, mais quoi qu'il en soit, je veux pouvoir identifier les défauts de mon PJ, trouver un moyen de les compenser, tout en gardant mes qualités.
En réalité, il y a eu progression du personnage, notamment sur le background, sur la connaissance de ce qui l'entoure, des autres PJs et PNJs aussi.C'est un jeu ou notre personnage est déjà vieux, il à déjà ses "stats" et elles ne bougeront plus, il ne fera qu'acquerir des savoirs de l'esprit, de l'expérience de vieux briscard, tel un marin dont le corps est depuis longtemps souillé à l'alcool, mais qui connait mieux que quiconque les pièges de l'océan.
Alors voilà, je crains que durant une campagne, malgré le renouvellement perpétuel de notre personnage, il ne soit basé que sur son vécu, son passé, comme s'il était condamné à rejouer les mêmes scènes et faire les mêmes erreurs. Cela dit, je reste très curieux de la campagne, car tout cela n'est que spéculation
Bon j'ai pas mal parlé de ce point négatif, mais bon, ce n'est que mon avis, et en dehors de ça, je ne pressens que du bon pour ce jeu. Tous les concepts sous-jacents au fonctionnements du monde que tu as créé sont cool, et je suis sur qu'on a pas encore vu la suiteJ'en arrive au moment ou j'ai dit bcp de choses, un peu n'importe comment, et que je sais plus ou j'en suis.Tout ça pour dire que selon moi, c'est un super jeu, grosse bonne surprise, idéal avec des amis, ou des gens qui n'ont pas peur de se lâcher."- Hazabaël Iterap



Mantra a donné lieu à des variantes, comme Carcère et Descente :





Vous êtes un punk, un addict à la bille, une drogue psychédélique qui vous permet de voyager dans le monde des rêves. Malheureusement, vous êtes le prisonnier de la Magicienne, la déesse des cauchemars. Saurez-vous vous échapper ?

Carcère est un jeu de rôle oniropunk, idéal pour :
  • Des parties courtes, chaotiques et rapides
  • Un nombre de joueurs flexible (2-10)
  • Jouez debout !
  • Jouez vous vous-mêmes et utilisez à fond le méta-jeu !
  • Une ambiance cauchemardesque et originale inspirée des Surréalistes et de la Beat Generation
  • Les meneurs de jeu aimant l’improvisation et l’expérimentation
  • Des règles très simples et customisables
Requiert deux dés à 8 faces, des ciseaux, du papier, de quoi écrire, un stroboscope, de la musique et une quinzaine de billes.


RESERVE AUX ADULTES





COELACANTHESUne variante pour Millevaux de Thomas Munier ICI.

Couverture : Mysko






Descente est un jeu de rôle narrativiste à la limite du théâtre et du happening.

Explorez le monde des morts.
Un escape-game ténébreux. Un poème et un jeu de rôle sous forme de happening. Une variante du jeu de rôle Carcère. Tout cela à la fois. 4-15 joueurs. Durée : 1-2 heures. Nécessite des billes noires, des ciseaux, de la musique, un stroboscope, des livres inutiles. Pour rôlistes expérimentés ou amateurs de théâtre.