Mantra / Carcère / Descente



Mantra est un jeu de rôle “oniropunk”, sans dés. Entre onirisme et rébellion contre les lois du monde logique. On y découpe des textes pour imaginer toujours plus. On participe à la guerre entre deux métaphysiques. On y parle réincarnation, Karma, on y parle d'addiction à la drogue et de poésie. On y parle d’amour à travers les vies antérieures et parallèles, et de notre inconscient en feu. 

Mais surtout, on raconte l’histoire d’hommes et de femmes liés à travers les univers, frappés par des visions, et qui découvrent un passage entre la vie et la mort... et bien plus que ça. Ces héros cosmiques peuvent échanger leurs corps, voyager dans le temps et communiquer par la pensée. Les Réminiscences de leurs autres vies façonnent la réalité... Alors, perturbés par leur quête vertigineuse, ils se perdent dans le labyrinthe surréaliste du multivers. Et ils adorent ça.

Ces héros, c’est VOUS.



Cette deuxième édition révise les règles, et détaille l'univers en prenant en compte les retours effectués depuis la sortie du jeu. Elle sera disponible en boutiques en 2019.

Nécessite : 20 billes noires, 20 billes blanches, des ciseaux, et des journaux ou livres à découper au cours de la partie.







"Mantra, c'est de l'imaginaire en barre, immédiat, sans interface."

- Kik  (legrog.org)



“Si vous avez aimé les expériences artistiques de William S. Burroughs, David Lynch, Chuck Palahniuk, et vainement essayé de les retranscrire en JdR, on a peut-être enfin trouvé l'outil parfait pour ce faire.”

Sil Goupil




"Outre l'univers dense et riche de potentialités, Mantra se paie le luxe de revisiter la pratique du jeu par des propositions concrètes, aussi pertinentes que celles contenues dans "Mener des parties de jeu de rôles" (chez Lapin Marteau), synthèse et ergonomie en prime, puisque mises en perspective avec le propos du jeu lui-même. Elles nous incitent à expérimenter d'autres sensations, hors de notre zone de confort. A cet égard, l'auteur parvient pleinement à transcender le cadre habituel, en liant intimement les mécanismes simples mais novateurs du jeu à son propos et nous offre en prime une possible mise en abîme ! "

- Aregallia, (legrog.org)



“Mantra est un jeu de rôle assez novateur. L’absence de dés n’est pas du tout une gêne. On est plus dans la logique de l’action que dans une série chiffre imposé par les dés. On se sent moins frustré et bloqué dans le jeu, qui nous permet de faire littéralement ce qu’on veut
Le côté très chouette, c’est la prise de conscient irl, où les objets autour de nous sont aussi importants que la narration, c’est un mélange GN et Jeux de table qui est vraiment intéressant. Cela fait perdre un peu les repères au début mais une fois qu’on a compris la mécanique du jeu on arrive facilement à tordre les règles de l’univers pour progresser.”

Maeva




“Divertissement et fun assuré ! 

Pour ce qui est des idées, l'avantage du multivers c'est que tu peux faire absolument n'importe quoi avec ce jeu. Tu n'es pas limité par une époque ou un registre.“

- Josué



“J'ai essayé Mantra. Nous étions 4 PJ, et je dois vous dire les z'amis que ce fût une expérience qui m'a littéralement retourné le cerveau !

Une fois qu'on s'est tous accordé, Batro a réussi à nous faire comporter comme des junkies. Je peux vous dire que hurler "QUI A UNE PETITE BILLE BLANCHE, S'IL VOUS PLAIT J'EN AI BESOIN C'EST LA MAGICIENNE QUI ME L'A DEMANDÉ !!" face à 320 joueurs à 22h15 au Pôle JdR, c'est une expérience marquante. 

Et ca c'est juste un exemple parmi tant d'autres. Je tire mon chapeau bas à Batro qui, a bientôt 15 ans de JdR, m'a mis une grande claque dont je me souviendrai toute ma vie !”

Flex




“C’est très simple, ça tient en un seul mot : jouissif. Sincèrement.

Ça fait 6 ans que je fais du JDR, pas vraiment novice donc, et je les ai toujours trouvés assez passif, dans le sens où c’était très narratif, le joueur vit une histoire interactive. Dans Mantra on se sent vraiment acteur, et ce pour plusieurs raisons.

Premièrement, on se joue soi-même, à quelques détails près. C’est donc en toute logique que le Rp est beaucoup plus naturel, renforçant l’immersion. Un autre avantage à se jouer soi-même, c’est le sentiment d’évasion que ça amène, d’autant plus que Mantra a été conçu afin de brouiller au maximum la barrière entre réalité et fiction. Je vais pas spoiler le speech du jeu mais les sauts entre vie réelle et vie fictive sont fréquent, jusqu’à parfois se brouiller totalement.

Deuxièmement, il y a tout le délire autour du « cut-up ». Basiquement, ça consiste à noter n’importe quoi sur une feuille que le MJ prendra un malin plaisir à découper ensuite, donnant un jolie paquet de petits papiers qu’on utilisera pour tout un tas de trucs ensuite. Exemple : je croise un random pecnot complètement défoncé qui marmonne dans son coin. Il m’intrigue, je demande au mj ce qu’il baragouine : c’est là que je vais devoir piocher deux petits papiers dans le tas et m’inspirer de ce qu’il y est écrit pour imaginer ce qu’il dit. Croyez-moi, c’est un sacré réservoir à fou rire.

Bon maintenant je vais m’attaquer aux trucs qui fâchent : les défauts du jeu. Bon en fait c’est vraiment pour pinailler et avoir un semblant d’objectivité. En vérité, il n’y en a qu’un qui me vienne à l’esprit : Mantra a besoin d’un bon MJ. Bon vous me direz que c’est la même pour tous les JDR, mais c’est particulièrement vrai pour Mantra. On pourra toujours s’éclater sur Naheulbeuk, même avec un MJ moyen. Avec Mantra, il y a une véritable interaction entre le MJ et ses joueurs, il ne se contente pas d’être narrateur et d’incarner le PNJ. C’est assez compliqué à décrire mais voilà l’exemple le plus parlant selon moi : le MJ a son propre personnage, qu’il jouera tout le long de la partie (spoil : « jouer » = casser les pieds aux joueurs). Ça paraît anodin, mais ça renforce réellement l’immersion : on ne s’adresse pas au Mj, au narrateur ; on s’adresse à un véritable personnage dans le jeu.

Bon, il serait temps de conclure. J’aurai qu’une chose à dire : Mantra est une expérience aussi rafraîchissante et plaisante que compliqué à décrire. Conclusion : essayez le !”


-Yohan


Mantra a donné lieu à des variantes, comme Carcère et Descente :





Vous êtes un punk, un addict à la bille, une drogue psychédélique qui vous permet de voyager dans le monde des rêves. Malheureusement, vous êtes le prisonnier de la Magicienne, la déesse des cauchemars. Saurez-vous vous échapper ?

Carcère est un jeu de rôle oniropunk, idéal pour :
  • Des parties courtes, chaotiques et rapides
  • Un nombre de joueurs flexible (2-10)
  • Jouez debout !
  • Jouez vous vous-mêmes et utilisez à fond le méta-jeu !
  • Une ambiance cauchemardesque et originale inspirée des Surréalistes et de la Beat Generation
  • Les meneurs de jeu aimant l’improvisation et l’expérimentation
  • Des règles très simples et customisables
Requiert deux dés à 8 faces, des ciseaux, du papier, de quoi écrire, un stroboscope, de la musique et une quinzaine de billes.


RESERVE AUX ADULTES





COELACANTHESUne variante pour Millevaux de Thomas Munier ICI.

Couverture : Mysko






Descente est un jeu de rôle narrativiste à la limite du théâtre et du happening.

Explorez le monde des morts.
Un escape-game ténébreux. Un poème et un jeu de rôle sous forme de happening. Une variante du jeu de rôle Carcère. Tout cela à la fois. 4-15 joueurs. Durée : 1-2 heures. Nécessite des billes noires, des ciseaux, de la musique, un stroboscope, des livres inutiles. Pour rôlistes expérimentés ou amateurs de théâtre.