Solitude



Le joueur incarne un double de lui-même perdu dans un désert. Il n’y a aucun PNJ, sauf parfois des fantômes fugaces d'anciens joueurs (voir plus loin).
L’astuce : l’univers, ou plutôt les décors et les objets sont persistants. Chaque partie, chaque joueur ajoute, construit, détruit, modifie des choses. Autrefois totalement vide avec le premier joueur qui a grave angoissé, les derniers joueurs ont exploré un monde plein de batiments bizarres, d'inscriptions, de vortex menant vers des souvenirs persos d'autres joueurs, de clones répondant toujours les mêmes phrases... le jeu questionne la solitude du joueur, son rapport à l'héritage, à son égo, au sens de l'existence, à la nature même du jeu et de l'expérience, a l'appropriation de l'espace... les réactions vont de l'émotion pure, à la frustration positive, à la colère, à l'ennui, à la création hystérique pour combler le vide, au joueur qui quitte la partie car trop perturbante, etc. Les joueurs ne sont pas prévenus avant la partie que le monde est persistant. L'apprendre à la fin les émerveille ou les frustre, en général. Ma position dans le jeu est d'être neutre et de ne faire aucun commentaire hors jeu ou de répondre très brièvement aux questions, voire pas du tout. Je me sers des tables comme si j'interprêtais l'avenir dans les entrailles d'un animal mort. Les tables font système et règles de par leur vocabulaire et leur arrangement. Si une scène ou une action d'un joueur est émotionnellement remarquable, je la "fige" et la "loope" pour les prochaines parties, sous forme de fantômes qui répondent toujours les mêmes choses si on leur parle (voir la table des dialogues, ci dessous) et reproduisent toujours les mêmes choses. Ce sont les seuls PNJ que je m'autorise.
Par ces principes, le meneur devient la seule personne ayant la vue globale et évolutive de ce monde imaginaire collectif persistant, mais de manière subjective : je ne note pas tous les changements, seulement ceux que j'estime remarquables, et d'autres je les oublie naturellement. Ces oublis dans la continuité font partie de l'expérience. De même certains joueurs détruisent ce qu'on fait d'autres joueurs avant eux.



Durée : 30mn chrono, la partie s'arrête brutalement au bout de ce temps. La partie est stoppée brutalement avant les 30mn si le double du joueur meurt à cause d'une action dangereuse.
Jeu-expérience conçu pour ne pas être vendable et difficilement reproductible.
1 joueur, 1 meneur
Testé environ 50 fois (à commencer par Octogones 2018), avec des joueurs différents car j'interdis les joueurs de rejouer. C'est une seule fois dans leur vie.
Le choix de jouer un double de soi-même vient du fait que l'incarnation d'un personnage complètement fictif m'intéresse de moins en moins et que la dimension méta est très, trop peu explorée en jeu de rôle à mon sens, sous des prétextes divers et variés qui "bloquent" ce champ de création et de possibilité.
Il n'y a pas de carte X (ni d'indication que le joueur peut stopper quand il veut la partie, mais un joueur l'a fait de lui-même une fois sur les 50 )
Le jeu est accessible aux non rôlistes (j'ai testé avec des publics assez variés), mais je conseille de changer certains mots clés des tables qui détournent le jargon rôliste pour quelque chose de plus compréhensible par les non rôlistes.



Matériel :
Côté joueur :
*1 livre (le Festin Nu de William Burroughs) (quand les joueurs l'ouvrent, ils tombent souvent sur des trucs bien tarés ou sans queue ni tête, ça rajoute à l'ambiance) ; le livre est utilisé en général par le joueur pour trouver une phrase qui répond à un besoin, comme savoir ce qu'il va faire ou pour résoudre les conséquences de l'action à ma place.
*1 tarot, même utilisation, et le fait qu'il soit chargé en symbolique apporte beaucoup.
*1 dé à six faces, je le place pour parodier le jeu de rôle et voir ce que va en faire le joueur. En général je pousse le dé devant le joueur quand il me demande combien il a de points de vie ou combien il en perd. S'il me demande pas, il est potentiellement immortel... J'annonce en général "tu as telle ou telle caractéristique" quand le d4 tombe sur une case de carac. Puis je change peu de temps après, de manière à ce que le concept de caractéristiques soit malmené jusqu'à l'absurde ou offre des combinaisons pertinentes avec l'action.
*1 ciseaux, a été utlisé pour découper le livre car le joueur connaissait mon amour pour le cut-up, et je n'ai rien suggéré. Il est peu utilisé mais son aspect menaçant et symbolique ajoute quelque chose, je pense.

Ces accessoires ont varié un peu suivant mes inspirations ou mes possibilités. Je pousse l'accessoire devant le joueur pour le forcer à l'utiliser (certains refusent quand même, et je laisse faire, parfois non) sans rien dire. Des fois le joueur l'utilise pour décider de ses actions, des fois non, des fois c'est moi.

Côté meneur :
*3 pages de tables de résolution ICI et ICI.
*1 dé à quatre faces (que je jette sur les tables au hasard, sa position détermine la case que j'utilise pour déterminer la réussite ou conséquence de l'action ou un pouvoir spontané et momentané d'un joueur - ça vient de l'OSR)
(non visible durant la partie) un carnet de bord et une carte pour tracer les ajouts/modifs des joueurs

Il n'y a pas de livre de règles ni de fiche de personnage. L'idée est de réduire au maximum le matériel sur la table, et que chaque objet présent sur la table puisse être utilisé durant la partie, et enfin que la table reste esthétique / étrange / minimaliste pour renforcer l'ambiance.

Variantes :
- la Terre du Milieu vide, histoire de détourner l'univers de référence de la culture geek.
- Millevaux
- Un camp de concentration en ruines dans le sud de la France lors d'une exposition artistique collective.
- un jeu de rôle classique sur le cinéma, Etrange Empire, que je prépare, et qui utilise des variantes de ces tables comme système de résolution.

Discussion sur le jeu sur ce forum.